Masayuki Uemura pasó 32 años como ingeniero en Nintendo, donde, como gerente de la división R&D2 enfocada en hardware, supervisó la producción de NES y SNES y vio a la compañía alcanzar un estatus casi mítico en la industria de los videojuegos.

Ha pasado los últimos 15 años como profesor en la Universidad Ritsumeikan en Kyoto tratando de averiguar cómo sucedió todo esto.

«Originalmente, tenía la intención de desarrollar la consola para una audiencia japonesa, pero luego terminó siendo un fenómeno global», dijo a los asistentes a una charla en el Museo Nacional de Videojuegos en Sheffield. «Es por eso que estudio la cultura de los videojuegos. Finalmente entiendo por qué Nintendo es tan popular».

Nintendo no es la primera compañía en convertir televisores japoneses en juegos interactivos. Esa distinción es para Epoch, el fabricante de juguetes que vendió el juego de tenis televisado en 1975. El Epoch, que salió al mercado meses antes que el Home Pong de Atari, era una pieza larga de plástico rojo que se conectaba de forma inalámbrica a través de una antena y proporcionaba incontables horas de respaldo extremadamente básico. y avanzar y retroceder en una pantalla negra.

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No se vendió muy bien, pero Uemura, un ingeniero, lo desarmó y revisó las piezas. Nació el mercado japonés de consolas de juegos.

Uemura atribuye el éxito inicial de la consola de Nintendo a la fatiga de Space Invaders. El juego Earth Defense de Taito ha dominado las salas de juegos desde 1978, y las empresas de juguetes compiten para vender dispositivos portátiles de invasión espacial a los niños. Para entrar en este mercado abarrotado, Nintendo lanzó Donkey Kong en Game & Watch, un pequeño dispositivo multipantalla que tiene un parecido sorprendente con el DS en estos días.

El debut de Mario ya fue un éxito en el mercado de las salas de juegos y fue lo suficientemente diferente de Space Invaders como para convertir a Nintendo en un innovador. Su acción animada cautivó a los niños japoneses tanto como la primera ola de animación «anime manga». Esto le enseñó a Nintendo una lección importante.

«Uno de los desafíos de la industria de los juguetes es que los niños se aburren fácilmente de ellos», dijo Uemura. «Así que no podemos simplemente tratarlos con el mismo juego una y otra vez, tenemos que pensar en algo nuevo».

Sin embargo, la posición de Nintendo pronto se vio amenazada por una industria que cambiaba rápidamente, un tema común en su historia posterior. Justo cuando Juegos y relojes ganaban popularidad, Estados Unidos se preparaba para el surgimiento de la computadora personal. La saturación del mercado condujo al desplome de los videojuegos de 1983, y la computadora doméstica estaba a punto de reemplazar a la dominante Atari 2600, poniendo fin a la era de las consolas para siempre.

En respuesta, los fabricantes japoneses comenzaron a instalar teclados en sus máquinas. Pero a medida que las ventas de juegos y relojes comenzaron a declinar, Nintendo forjó su propio camino nuevamente, diseñando el Famicom basado en gamepad.

La compañía espera que, como todos los demás juguetes, el rojo y el blanco sean populares durante algunos años antes de volverse obsoletos. La empresa pensó que vender el dispositivo en el mercado estadounidense extendería el plazo, pero se enfrentó a un problema: el accidente había estigmatizado a la consola. De hecho, el fabricante estadounidense de juguetes no estaba interesado en la Famicom hasta que Nintendo la volvió a empaquetar como un gabinete de juegos: VS para dos jugadores. Sistema: robo de monedas de los bolsillos estadounidenses a lo largo de 1985.


«Atari fracasó no solo por el hardware, sino también por la mala calidad del software», concluyó Uemura. El software de Nintendo es insuperable.

Sin embargo, si la Famicom quiere tener éxito a nivel nacional, tendrá que cambiar de marca. La idea es mantener a Nintendo lo más alejada posible de la industria de los videojuegos existente. La Famicom ha sido modificada en apariencia para parecerse a un reproductor de VHS, que se ha convertido en un elemento básico en los hogares estadounidenses, con un sistema de cassette frontal.

En lugar de imitar el joystick de Atari, Nintendo se quedó con los gamepads, que eran fáciles de pisar para los niños japoneses cuando los dejaban en el suelo. La compañía retiró sabiamente el micrófono del segundo controlador; se agregó para capitalizar la popularidad del karaoke en Japón, pero solo se lanzó un juego de karaoke en Famicom y fracasó miserablemente.

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Eventualmente, la compañía cambió el nombre de la computadora doméstica a Nintendo Entertainment System, o NES para abreviar. Es un caballo de Troya, una forma de llevar los videojuegos a casa con un nombre diferente y un factor de forma apropiado para salas de estar.

Al darse cuenta de que no todos los juegos podían publicitarse a través de comerciales de televisión, Nintendo abrió un centro de llamadas en los EE. UU. para responder las preguntas de los fanáticos y comenzó a trabajar con la prensa de juegos: Nintendo Power funcionó desde 1988 hasta 2012, Official Magazine UK desde 1992 Operado hasta 2014. Hoy, solo estamos esperando el próximo Nintendo Direct, ansiosos por ver a dónde nos llevará el próximo hardware de vanguardia de la compañía.

Uemura ya no juega videojuegos. «Lo siento por eso», dijo. Siempre fue ante todo un ingeniero. Pero todavía está asombrado por el éxito masivo de la NES, que él ve como un testimonio del lugar de Japón en el mundo: una pequeña isla junto a un gran continente, lista para asumir influencias internacionales, hacerlas propias y enviar resultados a través de el globo

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