Al principio de mi juego de la vista previa de Mortal Shell, tomé un pequeño camino y encontré mi primer NPC: un vendedor. Hay un gato a su derecha. Esperaba una opción de «mascota», y obtuve una.

Presioné el botón con entusiasmo y siguió una breve animación de caricias. Cuando el gato notó que se acercaba la mano de mi personaje, retrocedió un poco y luego se acomodó, aceptando mi gesto cariñoso y disfrutando de las caricias. De alguna manera, en ese momento, me di cuenta: los gatos en los videojuegos rara vez actúan como gatos. Por supuesto, puedes tener gatos en Red Dead Redemption 2 y Assassin’s Creed. Cuando presionas el botón, tu personaje se inclina hacia adelante y el gato se sincroniza con su posición de caricias, como si se detuviera en un marcador de escenario invisible. Todos sabemos que los gatos rara vez son amigables con los extraños, pero suspendemos nuestra incredulidad por un momento y agradecemos a los desarrolladores por tomarse el tiempo para crear este momento en última instancia insignificante.

Menciono esto porque me gusta pensar en el tiempo de equipo pequeño cuerpo mortal La atención que el desarrollador Cold Symmetry puso en la creación de este momento es emblemática del enfoque del equipo para diseñar el resto del juego. Mortal Shell es un juego de rol de acción similar a Souls. Tiene animaciones pesadas, combate basado en la resistencia y cambios entre desafiantes y francamente promedio. Si amas los títulos de FromSoft tanto como a mí, sin duda has jugado a docenas de ellos. Pero este es diferente.

En un nivel básico, Mortal Shell es lo que sucede cuando ralentizas el ritmo del Dark Souls original, desde movimientos y empujones notablemente más lentos hasta áreas que requieren que te desplaces como los pasillos de un juego de disparos táctico: parte el pastel, avanza lentamente. cada esquina, y nunca asumas que todo está despejado hasta que tus pies arrastren muñecos de trapo enemigos. Llamarlo «alma lenta» sería exacto, si se simplificara por completo. «Mortal Shell» es mucho más que eso. Lo que lo diferencia de otros juegos es la mecánica única que presenta y cómo las usa para jugar con elementos básicos del género.


Empiezas como un caparazón sin rostro, a un paso de la muerte. Puedes atacar, correr y realizar casi todos los movimientos típicos de Souls, pero rápidamente te das cuenta de lo vulnerable que eres en esta forma. Es esencialmente como jugar Dark Souls con muy poca salud inicial sin actualizaciones. Las cosas se ponen interesantes cuando encarnas a Shell. Las construcciones que jugué tenían dos de las cuatro planeadas, y cada construcción era única en cuanto a las oportunidades que ofrecía y cómo determinaba el momento.

El primero es el vasallo Harrods, que también puede ser el personaje del cartel de Dark Souls. Tiene armaduras pesadas medievales, armas de empuñadura lenta y gente gorda por todas partes. Puede esquivar tocando el botón de esquivar, luego tóquelo dos veces para realizar una tirada completa. estándar. El otro es Till the Acolyte. Casi el doble de resistencia para empezar, pero un poco menos de salud. Su esquiva es la teletransportación, no muy diferente de lo que hicieron los huesos del viejo cazador en Bloodborne. Tener una resistencia tan enorme hace que mezclar esquivar y atacar sea pan comido, y el marco más ligero de Teal en comparación con Harrods te ayuda a evitar ataques que de otro modo tendrías que aguantar.

Pero eso es solo el comienzo. Cuando encarnas conchas por primera vez, obtienes sus propiedades inherentes y su apariencia única, pero no sabes muy bien el alcance de sus habilidades. Mortal Husks no tiene un árbol de habilidades tradicional, ni estadísticas que puedan minimizarse al máximo. Esencialmente, Shell es una clase prefabricada. Para explorar el potencial de cada caparazón, primero debe comprenderlos. Este es tanto un gancho mecánico como narrativo. Mientras juegas, recolectas dos recursos: Tar (alma) y Glimpse (percepción). Ambos se pueden usar para desbloquear habilidades, cada una de las cuales representa un capítulo de la historia. El primero reveló sus nombres, y cada uno después de eso llenó los vacíos en sus historias.

Las pocas habilidades en la construcción son pasivas. Como la posibilidad de redirigir el daño a la resistencia, las bonificaciones de daño en ciertas situaciones y más. Ya sea que decidas usar un caparazón o no, tu principal defensa, además de esquivar, es el endurecimiento. Tiene un tiempo de reutilización prolongado y hace exactamente lo que crees que hace: endurece tu cuerpo y te convierte en piedra en cuestión de segundos. El impulso se interrumpe cuando se conecta el ataque del enemigo o se agota el tiempo.

Boost es el botón de bloqueo en Mortal Shell, pero no es tan fácil de conseguir. Puede ser más general dependiendo de cómo lo uses. Me resulta muy útil usarlo al final del volumen cuando no puedo crear suficiente espacio. También es excelente para romper las cadenas de ataque del enemigo y salvar tu trasero cuando fallas una parada y ves venir un ataque.

El bloqueo es otro componente interesante del combate de Mortal Shell. Construyes resolución con golpes, un recurso que puede usarse para desatar poderosos ataques o drenar algo de salud de los enemigos cuando los paras con éxito. El final de la animación de parada evita que sea spam como Sekiro. Normalmente, culparía al juego por ser tan lento para parar. Sin embargo, con el tiempo, he aprendido a apreciarlo.

Por un lado, los enemigos atacan con bastante lentitud y puedes pararlos constantemente. Por supuesto, algunos son más rápidos que otros, y algunos es mejor evitarlos por completo. Suponiendo que esté lo suficientemente decidido y logre acertar en el momento adecuado, será recompensado con bastante HP. Incluso fuera de Resolve, Parry aún asombrará a tus enemigos el tiempo suficiente para obtener uno o dos ataques gratis. Esta dinámica de placaje, parada y sanguijuela es brillante. Incluso en momentos de desesperación, el juego te da la oportunidad de recuperar el control. Si juegas a lo seguro, toma un golpe y rueda, tu resolución crecerá con el tiempo, siempre que no esperes demasiado entre ataques.

Esta interacción también ayuda a que la danza de lucha funcione sin depender de una fuente de curación permanente. Esto puede variar en el juego final, pero todos los elementos de curación en la demostración son limitados. Definitivamente puedo ver una situación en la que múltiples ejecuciones desesperadas agotarán todo su stock y lo obligarán a tener mucho cuidado a medida que avanza. Sigo pensando que los elementos de curación renovables al estilo de Estus son el camino a seguir, pero es difícil juzgar el panorama general a partir de una demostración tan limitada.

Si bien el contenido de demostración es escaso, encontré muchos proyectos únicos. Mortal Shell toma una página de Rogue-lite en el sentido de que te obliga a usar cada elemento una vez para comprender para qué sirven. Realmente no veo ninguna razón convincente detrás de esto. Esto hace que las cosas sean innecesariamente desafiantes. De manera frustrante, un tipo de hongo curativo en el juego tiene un ícono similar a otro tipo de hongo que produce veneno. Imagínese tratando de aumentar su salud en medio de una pelea, solo para descubrir que su salud se está agotando lentamente. También puedo evitar la larga animación que se reproduce cada vez que abro la pantalla de inventario.

Las dos áreas que visité ofrecieron cada una una experiencia diferente. El primero es un pantano abierto con varios caminos diferentes, patrullando enemigos y guardabosques. Mira a tu alrededor y encontrarás cofres ocultos e incluso un mini-jefe. El otro es un calabozo recto, ambientado con pasillos estrechos y rincones oscuros. He encontrado mejor suerte con el caparazón más ligero que hay, ya que tiene mucha resistencia.

Parece haber un poco de énfasis en las trampas y emboscadas en todo momento, lo que me temo que podría convertirse en un problema más adelante. En mi experiencia, demasiadas personas y jugadores disminuyen la velocidad o pasan corriendo; ninguna opción es divertida. No hay concepto de fogatas en la demostración, y las dos áreas se sienten unidas fuera de orden, por lo que realmente no puedo decir cómo encajan en la progresión general, o qué tipo de puntos de control tendrá el juego final.

Pasé un tiempo cambiando entre diferentes clases en combate. Suponiendo que encuentre cada estatua, puede usarla una vez por vida para generar el caparazón que representa. La demostración tiene un área donde puede cambiar los caparazones, lo que esencialmente significa que puede «plantar» caparazones tácticamente muriendo, comenzando con un caparazón diferente y luego encarnando su antiguo caparazón.

Ojalá hubiera algo más que combates en exhibición aquí, pero lo que jugué todavía me entusiasmó bastante con Mortal Shell. Todavía tengo muchas preguntas sobre la variedad de construcciones, el diseño de niveles, el estilo de juego y qué tan dependiente es el juego del cambio de clase. También me gustaría ver cómo funcionan las diferentes armas: ¡la demostración solo tiene una!

Sin embargo, mi mayor preocupación en este momento es el pulido de la animación en general. Uno de los primeros obstáculos fue acostumbrarse a lo lenta que era la animación. Todas las animaciones, desde el desplazamiento hasta las armas oscilantes, tienen un comienzo y un final largos. Incluso a 60 fps, el desplazamiento y la reanudación se sintieron notablemente torpes. Como mencioné, no hay nada a lo que no puedas acostumbrarte, pero me encantaría verlos suavizados en el lanzamiento.

Más allá de eso, la demostración tocó todas las notas correctas y me dijo que Mortal Shell será uno de los mejores juegos en el subgénero y un juego que vale la pena probar para los fanáticos de Souls.

Versión de prueba: PC.

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