Las nobles ideas de la caballería son sofocadas por el dolor.

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El dolor es un gran problema en The Division, y solo una actualización reciente finalmente ha devuelto el equilibrio al juego. Entonces, ¿por qué vemos exactamente el mismo problema en For Honor?

For Honor es el próximo juego de combate cuerpo a cuerpo de Ubisoft lleno de nuevas ideas. En un contexto de castillos medievales, densos bosques y fortalezas nevadas, caballeros, vikingos y samuráis luchan entre sí en duelos épicos.

Escuchar al director creativo Jason VandenBerghe hablar sobre el sistema Art of Battle y cómo «finalmente descifraron el manejo de la espada» es como escuchar un canto de sirena que te hace alcanzar tu billetera. Pero a pesar de todos los gritos y retrocesos, Ubisoft parece haberse olvidado de los juegos más populares que a la gente le encanta jugar. Se llama el bicho estúpido.

Ubisoft Massive descubrió esto en The Division. La zona oscura de pvp se introdujo en una demostración de juego inteligente E3; un equipo viajó al área para elaborar estrategias en sus comunicaciones sobre la extracción de botín y qué hacer con otro grupo de agentes que podrían volverse rebeldes. Dejando a un lado las bromas poco realistas, el concepto fue defectuoso desde el principio porque la gente era idiota. La tristeza es un gran problema, y ​​solo las actualizaciones de las últimas semanas finalmente han traído algo de equilibrio al juego.

Entonces, ¿por qué, en nombre de todo lo divino, estamos viendo exactamente el mismo problema listo para volver a presentarse?

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Desde que se anunció en el E3 2015, Ubisoft se ha centrado casi exclusivamente en un modo Dominion de 4 contra 4, donde el objetivo del jugador es capturar puntos y masacrar a los soldados de IA que son tan amenazantes como el cachorro responsable de lamerte. Muere en grande y lucha. otros héroes en escaramuzas uno contra uno. El concepto de campeón de duelo al estilo Deadliest Fighter es algo que el juego ha estado promocionando durante el último año y medio, pero viendo la demostración del juego, sospecho que cada encuentro está diseñado para pasar por alto un problema obvio: las peleas en equipo no parecen existir. La escena 2 contra 1 solo duró unos segundos antes de que la marea cambiara rápidamente y volviera a ser una pelea uno contra uno.

Si tuviste algún tiempo práctico en la beta cerrada de este fin de semana o en la alfa a fines del año pasado, es probable que ya estés al borde de un golpe de equipo brutal. O te encuentras en medio de una pelea solo para dar la vuelta a tu oponente, golpear a mitad de camino, morder su punto de captura para reponer la salud o ponerte en una emboscada.

Si tienes la suerte de entrar en el lobby y conocer a personas de ideas afines que resisten la tentación de seguir adelante, o suficientes amigos que retoman el juego para reunirlos en Dominion, estoy seguro de que lo pasarás genial. hora.

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El sistema de combate es fácil de aprender, pero más difícil de dominar, y cada facción tiene sus propias opciones de clase con movimientos, proezas y habilidades. Puedes personalizar tu personaje y mejorar tu equipo con el botín del campo de batalla. No olvidemos el persistente metajuego multiplataforma que premia al ganador de cada temporada.

Aunque a primera vista puede parecer una configuración de QTE poco profunda, con indicadores parpadeantes que se utilizan para informar a los enemigos de su próximo movimiento, dándote tiempo para igualar su postura y evitar sus ataques, los jugadores más hábiles pueden fintar, parar y avances defensivos para la victoria. utilizando el mapa y el entorno a su favor. Esencialmente, For Honor es un luchador sorprendentemente profundo, adecuado para peleas íntimas, no para peleas caóticas.

La visión del juego sobre el papel ha sido inconsistente con los resultados en la realidad. El diseñador del juego Bio Jade habló sobre los cambios en la puntuación en Dominion y la adición de una mecánica de venganza como un medio para lidiar con los comentarios de que «demasiadas peleas en equipo, no suficientes duelos».

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El sistema de puntuación ajustado puede actuar como un incentivo para disolver equipos y distribuirlos por el mapa. Uno de los principales cambios es que cuando te paras en un área ocupada, la cantidad de puntos que ganas por segundo se duplica. Un enfoque renovado en la puntuación para evitar que las personas se ataquen entre sí representa un compromiso que tendrán que hacer para considerar escenarios del mundo real. «No se trata solo de puntos, siempre se trata de combate», dijo Jade el año pasado, pero los puntos se están usando para controlar a los jugadores rebeldes, lo que llevará al modo multijugador al tipo de caos que hemos visto con The Division.

La mecánica de la venganza es un monumento en sí mismo, que refleja las duras realidades de reequilibrar el juego para arreglar las cosas. El medidor recién agregado se llena cuando bloqueas o recibes daño. Cuando está lleno, puedes soltarlo, derribar a los enemigos y obtener beneficios temporales para todas las estadísticas.

Es esencialmente un botón que presionas después de que te lamenten sin piedad, y te da una breve ventana para refrescarte y desatar un poco de dulce justicia. Debe implementarse cuando sea necesario, porque la combinación ocurre con la frecuencia suficiente para justificarlo.

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La visión del diseño parece completamente desconectada de la realidad. El grupo de jugadores es mixto, y el guerrero interior es el OP de cualquier profesión. No se quedan de brazos cruzados mientras sus camaradas se involucran en peleas de espadas. Fue un cuerpo a cuerpo brutal.

Para un título que alaba la autenticidad de su sistema de combate, esta característica parece fuera de lugar y, como tal, no se puede encontrar en ninguno de los dos modos de duelo.

Estos cambios son bastante significativos y están diseñados para dar un cierto nivel de control a un segmento de la base de jugadores, pero las emboscadas siguen siendo tan comunes como siempre, y estamos a solo unas semanas del lanzamiento. Necesitamos ver más oportunidades para las ventajas, tal vez castigar a las pandillas con desventajas o simplemente más incentivos para mantener a los miembros del equipo separados unos de otros. Eso, u otro movimiento libre de jailbreak como Revenge.

En el tráiler de «Vision» de 2015, Vanden Berghe declaró líricamente que tu elección de facción tiene menos que ver con tu preferencia por los vikingos y los samuráis, y más con tu «guerrero interior» «Relacionado, debería hacer sonar la alarma.

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«Cuando digo caballeros, vikingos o samuráis, no estoy preguntando qué es lo que más te gusta. Estoy preguntando qué es lo que valoras… es realmente una declaración sobre lo que crees, es muy poderoso. Así que es toda la base». de cosas.»

Su visión parecía completamente fuera de contacto con la realidad. La base de jugadores es una mezcla que inevitablemente incluirá niños y adultos geek cuyo guerrero interior es el OP en cualquiera de las dos profesiones. Mientras sus camaradas se involucran en un combate de esgrima, no se sientan pacientemente al margen, esperando a ver si necesitan intervenir para luchar contra el vencedor. Fue un cuerpo a cuerpo brutal.

El sistema de arte de combate está diseñado para duelos caballerescos. El poeta y dramaturgo Sófocles escribió: «Preferiría fracasar por el honor que ganar por el engaño».

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.