Los fanáticos que tuvieron la oportunidad de jugar la última epopeya de Bethesda en Eurogamer Expo este año han compilado una extensa lista de habilidades raciales y habilidades del árbol de beneficios que puedes usar en The Elder Scrolls V: Skyrim.

La lista completa se publicó en el sitio de fans de Skyrim llamado TheElderScrollsSkyrim, junto con otros detalles, que se reproducen a continuación. No está claro si esta es la lista completa disponible en el juego final.

habilidad racial

  • Orcos: Berserkers
  • GUARDIAS ROJOS: La adrenalina
  • Elfos Silvanos: Resiste el veneno, resiste la enfermedad, comanda animales
  • NORD: Grito de batalla
  • KHAJIIT: visión nocturna, ataque de garra
  • IMPERIAL: Voz del Emperador, encuentra más oro mientras saqueas
  • HIGH ELF: Recupera Magicka más rápido
  • Elfo oscuro: Ira ancestral (rodéate de fuego), resiste el fuego
  • BRETON: Piel de dragón (absorber hechizos), resistencia a los golpes
  • ARGONIANOS: Histkin (recuperación rápida de la salud), resiste enfermedades, respira bajo el agua
  • Cada juego comienza con una estadística diferente. Los argonianos comienzan con 25 para forzar cerraduras, 20 para robar, robar, etc. Los orcos comienzan con 25 armaduras pesadas, 20 encantamientos, herrería, etc.

árbol de ventajas:
habla

  • 10% de aumento en el precio de compra y venta (nivel 5)
  • 10% de descuento en el precio para comprar del sexo opuesto
  • Invierta en la tienda y aumente permanentemente el oro disponible en la tienda de inversiones
  • Trader Master: todos los comerciantes del mundo obtienen 1000 de oro por el trueque
  • Compre y venda a cualquier comerciante, sin importar lo que normalmente compre o venda
  • Los intentos de intimidación tienen el doble de éxito
  • Los intentos de persuasión tienen más probabilidades de éxito

alquimia

  • La fuerza de la poción aumentó en un 20% (nivel 5)
  • Las pociones que restauran la salud, el maná o la resistencia tienen un 25 % más de efecto (clasificable)
  • El efecto del veneno aumentó en un 25% (posible clasificación)
  • El veneno dura el doble de golpes
  • Recoge dos ingredientes de las plantas.
  • 50% de resistencia a todos los venenos
  • Elimina todos los efectos negativos de las pociones, elimina todos los efectos positivos de los venenos
  • Se muestran dos efectos de un ingrediente (en lugar de uno solo) cuando se prueba por primera vez

espejismo

  • Efecto de sobrecarga de lanzamiento doble para hechizos más poderosos
  • Lanzar hechizos de novato reduce el maná en un 50 %.
  • Lanzar hechizos de aprendiz reduce el maná en un 50%
  • Lanzar hechizos como Adepto, Experto, Maestro, etc., reduce el maná en un 50% (más niveles esta vez)
  • Los hechizos funcionan en animales de nivel superior.
  • Los hechizos son para personas de nivel superior.
  • Todos los lanzamientos de hechizos (de cualquier escuela) se realizan en silencio.
  • Los hechizos se aplican a muertos vivientes, demonios y autómatas.
  • Los hechizos de miedo funcionan en enemigos de nivel superior.

conjuración

  • Los principiantes pueden reducir el maná en un 50%
  • Lanzar hechizos de aprendiz reduce el maná en un 50%
  • Lanzar hechizos como Adepto, Experto, Maestro, etc., reduce el maná en un 50% (más niveles esta vez)
  • Sobrecargas de lanzamiento doble; efectos de hechizo más grandes
  • Las armas atadas hacen más daño.
  • El arma atada arroja una trampa de almas al objetivo.
  • Armas vinculantes para expulsar a ciertas criaturas.
  • Reanimar muertos vivientes con 100 de salud
  • Invoca dos Atronachs o zombis resucitados
  • Invoca Atronachs al doble del alcance
  • Invoca atronachs el doble de poderosos

destruir

  • Más daños por escuela (incendio, heladas y descargas eléctricas) – clasificación
  • Los hechizos de nivel principiante tienen un 50% menos de maná.
  • Lanzar hechizos de aprendiz reduce el maná en un 50%
  • Lanzar hechizos como Adepto, Experto, Maestro, etc., reduce el maná en un 50% (más niveles esta vez)
  • Si la salud del objetivo está por debajo del 10%, existe la posibilidad de desintegrar al objetivo con daño de Choque
  • Si la salud es baja, el daño por escarcha tiene la posibilidad de paralizar al objetivo.
  • Probabilidad de daño de fuego para hacer que los enemigos con poca salud huyan
  • Coloque la runa cinco veces más lejos

recuperar

  • Los hechizos de curación también restauran la resistencia.
  • Los hechizos de nivel principiante tienen un 50% menos de maná
  • Lanzar hechizos de aprendiz reduce el maná en un 50%
  • Lanzar hechizos como Adepto, Experto, Maestro, etc., reduce el maná en un 50% (más niveles esta vez)
  • Los hechizos curativos curan un 50% más
  • Hechizos de curación de recarga
  • Carga más energía cada vez que se usa un hechizo de curación (no está claro)
  • Hechizos más efectivos contra muertos vivientes
  • Oportunidad de lanzar automáticamente 250 HP de regeneración cuando la salud cae una vez al día
  • Magicka se regenera un 25% más rápido

reacondicionamiento

  • Los hechizos de nivel principiante tienen un 50% menos de maná
  • Lanzar hechizos de aprendiz reduce el maná en un 50%
  • Lanzar hechizos como Adepto, Experto, Maestro, etc., reduce el maná en un 50% (más niveles esta vez)
  • Los hechizos de alteración duran más (clasificados)
  • Absorbe el 30% de la magia que te golpea

encantador

  • Mejora de Encantamiento 20% (Rango)
  • 25% más fuerza de armadura encantada
  • Soul Gems proporciona magia adicional para recargar
  • Un golpe mortal para las criaturas, pero no armas hechas por el hombre que atrapan almas.
  • La salud, la magia y la resistencia son más fuertes.
  • Se pueden aplicar efectos adicionales a las armas ya encantadas.
  • Los encantamientos de Choque, Escarcha y Fuego aumentaron un 25% (ventajas separadas para cada elemento)

Armadura pesada

  • Aumenta el índice de armadura en un 20 % (nivel 5)
  • Ataques desarmados con guanteletes pesados: el daño aumenta con el nivel de armadura del guantelete.
  • El daño por caída se reduce a la mitad al usar una armadura pesada
  • La armadura pesada no tiene peso y no te ralentizará
  • 25% de armadura adicional si se encuentra en un conjunto a juego
  • Bonificación de armadura del 25 % si ambos llevan armadura pesada (no necesariamente coincidente)
  • Los niños pequeños se reducen en un 50 % si todos llevan armadura pesada.
  • Si se trata de una armadura pesada, el 10 % del daño se reflejará en el enemigo.

arma de dos manos

  • Las armas a dos manos infligen un 20 % más de daño (nivel 5)
  • Los ataques de Warhammer ignoran el 25% de la armadura (clasificada)
  • Atacar con un hacha de batalla inflige daño de sangrado adicional (clasificado)
  • Los ataques con grandes espadas infligen daño crítico adicional (clasificado)
  • La resistencia consumida por ataques poderosos se reduce en un 25%
  • Los ataques de poder de pie infligen un 25% más de daño, tienen la posibilidad de decapitar
  • Dash Power Attack inflige el doble de daño (letal)
  • El ataque de poder lateral golpea todos los objetivos
  • Los ataques poderosos hacia atrás tienen un 25 % de probabilidad de paralizar

tiro al arco

  • El daño del arco aumentó en un 25 %.
  • agrandar
  • El zoom ralentiza el tiempo
  • 10 por ciento de probabilidad crítica
  • Dibuja el arco para moverte más rápido.
  • Recupera el doble de flechas de los cadáveres
  • 50% de probabilidad de quedar paralizado por unos segundos
  • Dibujo de arco un 30 % más rápido

furtivo

  • 20% más difícil de detectar (clasificado)
  • El ataque furtivo con una mano inflige 6 veces más daño
  • Ataque furtivo con un arco para el triple de daño
  • Ataque furtivo con una daga por 15x de daño
  • Ruido de armadura reducido en un 50%
  • Las placas de presión ya no se activan
  • Corre para realizar un avance silencioso mientras te escabulles.
  • Correr no afecta la posibilidad de ser detectado
  • Agacharse puede hacer que los enemigos hostiles sean invisibles para ti y buscar objetivos.

Skyrim se lanzará el 11 de noviembre para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.