Star Wars: Squadrons se vuelve más o menos emocionante, dependiendo de quién lea esto.

Star Wars: Escuadrones El desarrollador Motive tomó algunas decisiones muy específicas al diseñar el juego. La más grande es la perspectiva, que, como predijeron algunos jugadores, siempre está bloqueada en primera persona.

Fuera del modo espectador, los jugadores no pueden jugar en tercera persona/perseguir tiros. El director creativo Ian Frazier confirmó este detalle clave en una entrevista con Gamespot, explicando por qué la tercera persona no es factible.

Claramente, hay un equilibrio en este argumento, ya que la tercera persona proporciona información más clara con menor riesgo que la primera. Pero también está el hecho de que el interior de cada Starship está diseñado para ser legible, incluso si no se necesita la elegante interfaz de usuario.

«Todo el juego fue diseñado para ser en primera persona desde el principio», explicó Fraser. «Tú eres el piloto. Toda la información de la historia está integrada en la interfaz, así que si quieres, puedes desactivar toda la interfaz de usuario de la capa del juego y confiar completamente en tus instrumentos. Queremos que esta sea la experiencia central».

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El avance del juego que se muestra en EA Play muestra esto bien, destacando cómo los jugadores pueden realizar un seguimiento de las estadísticas, la potencia, los escudos y más de su nave al mirar los indicadores y las pantallas en la cabina.

Dicho esto, debido a que las naves de Rebellion e Empire son asimétricas, encerrar a todos en primera persona representa un desafío diferente y significativo.

Por ejemplo, los X-Wing pueden usar escudos y sus cabinas tienen un amplio campo de visión. Por el contrario, los aviones de combate TIE no tienen escudos y sus pilotos tienen menos visibilidad en la cabina.

«Entonces la respuesta es que en 1997 [X-Wing/TIE Fighter games], es que tienes mucho menos con lo que lidiar en la nave imperial. En cierto sentido, es una ventaja”, señaló.

«En realidad, encuentro eso impactante en nuestro juego. TIE Fighter no tiene un escudo, no tienes un escudo, lo cual es un inconveniente, ¿verdad? Pero también significa que no tienes que hacerlo».

Fraser también se refirió al hecho de que la configuración del equipo y del jugador tendrá un impacto en cada batalla, por lo que no necesariamente siempre se reduce a las deficiencias o ventajas inherentes a cada caza estelar.

Este enfoque en el juego semirreal explica por qué Motive está interesado en admitir HOTAS y joysticks en PC.

EA no ha anunciado ninguna versión beta previa al lanzamiento de Squadron, por lo que tendremos que esperar hasta octubre para ver cómo evoluciona. El juego llegará a PC, PS4 y Xbox One el 2 de octubre.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.