Revisión de Thymesia: una ganga de Bloodborne, para bien o para mal

No es difícil encontrar algo que te guste. tomillo, un juego de Neo Souls de OverBorder Studio. Sin embargo, su experiencia general con el juego dependerá de qué tan bien termine disfrutando del juego al máximo.
Thymesia es un juego de rol de acción similar a Souls ambientado en el mundo de Bloodborne, donde las personas buscan mejorar sus vidas a través de la alquimia química. Solo que lo usaron sin restricciones, y su desenfrenada dependencia de él redujo su reino a ruinas.
Juegas como Corvus, un médico de la peste amnésica que puede haber participado en la creación de un brebaje que podría salvar el reino y poner fin a los experimentos de alquimia. Pero su memoria de los ingredientes es errática, por lo que pasa por alto las tres áreas principales del juego en busca de, efectivamente, la tradición que lo ayude a reconstruir todo y, con suerte, llegar a la fórmula correcta.
Sí, Thymesia solo tiene tres regiones principales. Si la historia de Bloodborne abarca generaciones de grandes ciudades, es mejor imaginar el mundo como un pueblo pequeño, incluso si a la narrativa le gusta expandirlo de una manera que no se refleja en el juego.
Después de completar el objetivo principal en cada ubicación (concluyendo con una pelea de jefe), se desbloquearán las misiones secundarias que tienen lugar en la misma área. Varían en número y, por lo general, solo los verá aparecer después de que haya terminado el anterior. Piense en la forma en que Nioh maneja las tareas no esenciales y estará en el estadio correcto.
Estas misiones secundarias usan la misma ubicación general, pero su diseño se ha modificado; algunas secciones están bloqueadas y otras se dejan abiertas. Esta es parte de la razón por la que Thymesia tiene la peor calidad de diseño de niveles: la primera vez que juegas, te encuentras con puertas cerradas y áreas cerradas que creías que podrían desbloquearse a través de la progresión normal, pero muchas solo lo hacen en las misiones secundarias Do. Esto lo enviará corriendo a un nivel en el que haya eliminado completamente a los enemigos, solo para descubrir cómo atravesar una puerta cerrada o llegar a un piso más alto.
La mayoría de los niveles de iluminación hacen que esto sea una tarea. Eché de menos escaleras y abrí escotillas innumerables veces, incluso cuando las pasé corriendo varias veces, solo para luego agarrarlas en un ángulo extraño y darme cuenta de que eran lo que necesitaba para avanzar. Un simple farol al pie de la escalera, o cualquier tipo de iluminación prioritaria que los haga destacar sobre el fondo, ayudará mucho.
La visibilidad del enemigo es otra víctima del motor de iluminación. Es más difícil detectar enemigos que muchas de las contrapartes del género de Thymesia. No ayuda que al juego le guste demasiado poner trampas para obligarte a luchar contra múltiples enemigos. Mi solución es simplemente bloquear spam para detectar enemigos que sé que están ahí pero que no puedo ver. Eso no es divertido.
No todo es culpa de cómo se iluminan los niveles: el diseño en sí se siente artificial, demasiado parecido a un juego. En Elden Ring, la mazmorra fluye de forma natural desde una habitación única hasta los pasillos y una plaza abierta, mientras que los niveles de Thymesia se sienten como planos texturizados que apenas transmiten a los personajes.
La tercera ubicación en particular, ubicada en un castillo, es una pesadilla para navegar. Es un laberinto de pisos interconectados y un área subterránea, todos conectados por escaleras, escaleras, puertas cerradas y buenos descensos. Dado que el diseño nunca tuvo sentido, en su mayoría solo usé a los enemigos como una especie de brújula: si veía un enemigo, sabía que aún no había alcanzado esa parte del nivel. Esto se vuelve aún más frustrante por la falta de cualquier tipo de mapa o elemento que pueda usarse para marcar áreas.
No es el más suave ni el más apretado, pero puedes divertirte con el combate de Thymesia.
La estrella del espectáculo es la batalla de Thymesia. A pesar de sus defectos, es la parte más pulida y, a menudo, impresionante. Este es un juego de acción en el fondo, con restricciones basadas en la resistencia completamente eliminadas. Puedes correr, esquivar y atacar todo lo que quieras sin preocuparte por agotar tu reserva de energía.
El gancho principal del combate es la mecánica de la plaga. Cada vez que golpeas a un enemigo, lo dañas. Esto drena su barra de salud blanca, revelando la barra verde debajo. Si no te mantienes a la ofensiva, las heridas sanarán y el verde se volverá blanco lentamente. Pero para dañar las barras verdes, necesitas usar garras. Las garras hacen daño estándar, pero son mejores para explotar el daño de plaga.
Puedes invertir en mejoras para aumentar el daño de la plaga que tus golpes infligen a los enemigos y retrasar su regeneración. El sistema es único y sugiere un estilo de lucha de ida y vuelta, que desafortunadamente no funciona muy bien con la mecánica en la práctica.
Los jugadores más cautelosos tendrán que lidiar con dos barras de salud para cada enemigo. Esto es especialmente cierto para los jefes, cuyas ya enormes reservas de salud se sienten aún más intimidantes cuando intentas evitar sus largas cadenas de ataque y los ves recuperar HP.
En Bloodborne, el juego Thymesia de FromSoft se inspiró en gran medida en que, si los jugadores logran golpear a los enemigos rápidamente después de recibir daño, son recompensados para restaurar parte de su salud perdida, manteniéndolos agresivos. Sin embargo, este no es el caso de los enemigos, lo que le da al jugador una clara ventaja.
En Thymesia ocurre lo contrario. La mecánica de la plaga solo beneficiará al enemigo. La salud que pierdes no se puede restaurar, lo que le da a los enemigos una ventaja innecesaria. Esto se ve agravado por las opciones ofensivas limitadas disponibles para usted.
Tu única arma principal es un sable, que tiene un combo de ataque ligero estándar. No puedes modificar su rango, ni puede aumentar el daño de golpe con golpes críticos. Tampoco se puede actualizar, lo que significa que está limitado en lo que puede hacer de principio a fin. Sin embargo, las cadenas de ataque del enemigo tienden a ser largas, tienen un largo alcance y están bien rastreadas.
Esquivar mucho te ayuda a evitarlos, pero el tiempo perdido es suficiente para permitirles regenerar la salud. Incluso esquivar puede ser arriesgado debido al corto marco de invulnerabilidad del juego. El esquivar de Thymesia también es un poco flotante, y si pierdes el tiempo para esquivar, te golpearán. Aparentemente, esto fue un problema en la demostración reciente de Steam, y el desarrollador dice que lo solucionará en el lanzamiento. No me queda claro si esta versión del juego contiene las correcciones anteriores.
La súper armadura, una técnica que evita que el ataque de un enemigo sea interrumpido por el tuyo, también es un factor. Claro, es bueno que exista la mecánica, pero nunca está claro qué enemigos y qué ataques vienen con súper armadura, lo que hace que las peleas de jefes sean frustrantes cuando no sabes qué movimientos son seguros para castigar.
Otros juegos comunican esta interacción a través del tipo de armadura que lleva el enemigo y la clase de arma que estás usando. Pero en Thymesia es imposible deducir esta dinámica, por lo que solo puedes confiar en prueba y error. De todos modos, el juego tiene un número limitado de enemigos, por lo que esto no debería ser un problema.
Las armas de peste añaden un toque muy necesario a las batallas de Thymesia.
Los desarrolladores obviamente quieren que los jugadores confíen en las armas de plaga, que son esencialmente ataques mágicos que drenan energía (piscinas verdes, básicamente maná). Cuantos más enemigos encuentres, más armas de plaga usarán contra ti, y ahí es donde entra en juego la variedad de construcción.
Hay casi dos docenas de estos para encontrar, y se pueden mejorar ganando fragmentos de enemigos derrotados. Al entrar en el juego tardío, es casi necesario comenzar con un ataque de plaga. Al reducir su tiempo de reutilización y expandir su reserva de energía, pueden convertirse efectivamente en su herramienta principal en lugar de secundaria.
Esto compensa hasta cierto punto las deficiencias del ataque con cuchillo principal, pero debilitará el desafío y reducirá la variedad del juego. Realmente nunca he encontrado una razón para desviarme de mi carga de armas pesadas de plaga aturdidoras y la opción a distancia de pinchar desde la distancia.
El componente final del combate es parar, pero su implementación es igualmente desconcertante. Puedes parar haciendo que tu bloque agarre el arma del enemigo antes de que te golpee. Pero no esperes que esto asuste a los enemigos y les abra las puertas para contraatacar.
Lo que sucede en cambio es que parte del daño de su ataque se redirige hacia ellos, pero continúan su cadena como si nada hubiera pasado. Una señal de audio débil pero reconocible acompaña a la parada, pero rápidamente te das cuenta de que no vale la pena averiguar la hora o escuchar esa señal. Esquivar es una forma más segura y garantizada de evitar daños.
Ciertos ataques enemigos son peligrosos y pueden evitarse por completo o interrumpirse con lanzamientos de plumas. Al igual que parar, necesitas cronometrarlo bien. Desafortunadamente, esta es otra mecánica a medias a la que te rindes rápidamente. La ventana de penalización que se le otorga después de una interrupción exitosa es demasiado estrecha para ser efectiva. Es tan corto, de hecho, que podría terminar cuando te acerques a un enemigo tambaleante, especialmente si interrumpes un ataque a distancia.
Ojalá hubiera más para explorar.
Más allá de las diferentes armas de plaga que puedes encontrar, Thymesia hace un gran trabajo al ofrecer una construcción diversa. Cada vez que subes de nivel, obtienes un punto de talento que se puede usar para desbloquear nuevos movimientos, mejorar los movimientos existentes o agregarles nuevas variantes. Hay un límite de puntos, por lo que no podrás obtener todo. Algunos caminos también te alejan. Por ejemplo, puede ampliar la ventana de bloqueo y hacerla menos efectiva, o acortarla y hacerla más efectiva. También puede reasignar todo el árbol de talentos o talentos individuales en cualquier momento.
Por defecto, no puedes bloquear. El juego quiere que parry en su lugar, pero no vale la pena aprender el tiempo. Si buscas talento, la capacidad de contenerte existe.
Gran parte de Thymesia se siente como un primer juego con bajo presupuesto de un nuevo estudio. Dejando a un lado un número asombroso de ubicaciones y tipos de enemigos limitados, algunos aspectos están sorprendentemente mal financiados. A pesar de las escenas y algunas citas de jefes, no hay ninguna actuación de voz en el juego.
Hay muy pocas líneas de diálogo, de hecho, creo que se agregarán actuaciones de voz antes del lanzamiento. Sin embargo, el editor Team17 confirmó a Juegos Competitivosque no hay planes para agregar actuación de voz. No me gusta especular sobre cómo y por qué, pero este nivel de valor de producción sin duda da una mala primera impresión.
Puedes ver lo que hace un buen juego justo en el corazón de Thymesia, pero el equipo solo parece ser capaz de entregar prototipos, los componentes básicos de algo más grande, antes de que sea descubierto. Fácilmente podría pasar diez horas jugando el juego, tal vez incluso más si decidiera intentar construirlo, pero a $ 25 (o $ 22.49 más los descuentos de la semana de lanzamiento), podría ser difícil de vender.
Versión de prueba: PC. Código proporcionado por el editor. También disponible en PS5, Xbox Series X/S y Switch Cloud el 18 de agosto.
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