Un amado juego indie está recibiendo una nueva oportunidad de vida. julie holup Echa un vistazo a los dinosaurios de 1916, los gusanos del tanque y las trincheras de la Primera Guerra Mundial: Der Unbekannte Krieg.

1916 – Der Unbekannte Krieg

Un inusual juego de terror en primera persona que enfatiza la supervivencia sobre el combate.

Un producto del Instituto Nacional de Entretenimiento Interactivo Digital, utilizado para la distribución profesional de macbody games.

La versión para estudiantes está disponible en línea.

Estaba atrapado en una trinchera, solo y aterrorizado. Por encima de mí, hay una guerra, pero no hay absolutamente ninguna señal de vida aquí. Oscura, fría, húmeda, estaba luchando por mi vida contra un enemigo que nunca imaginé. Mientras los gritos de dolor resonaban a través de las trincheras, vi una sombra en la distancia y supe: esto es el infierno en la tierra.

Pero en realidad, no es el infierno. Es 1916: Der Unbekannte Krieg, un juego independiente creado en torno a un soldado muerto en las trincheras durante la Primera Guerra Mundial. Pero a pesar de tener lugar durante una guerra, no se parece en nada a lo que hemos visto antes en juegos llenos de guerra. En cambio, los jugadores están irremediablemente perdidos y perdidos, aferrándose a una vida preciosa, y están a punto de encontrarse con el presagio de la muerte: los dinosaurios.

Sin embargo, a pesar de ser invadida por dinosaurios y otras criaturas infernales, 1916 no se trata de luchar contra animales extintos, no se trata de un soldado condenado al fracaso, y no se trata de disparar antes de ganar la guerra. Se trata del miedo.

«Nuestro objetivo era tocar una nota en la paleta emocional del jugador, y ese era el miedo», dijo el director del juego, David Adler.

«Una de las cualidades inherentes a un juego es crear una experiencia para el jugador que es más grande de lo que realmente es el juego. Esto abre el universo y permite al jugador profundizar en el horror, no solo en una herida superficial».

Si bien el miedo siempre ha sido y siempre ha sido una herramienta obvia en el desarrollo de juegos, la combinación de la Primera Guerra Mundial y los dinosaurios fue menos obvia. En cambio, ambos se ven a menudo como cosas del pasado de las que solo escuchamos en los libros de texto y en la televisión. Según Adler, esa es parte de la razón por la cual esta extraña pareja fue elegida como el resorte principal de la combinación de 1916.

«Soy una generación ignorante; ambos temas son igualmente extraños para mí. Los dinosaurios y la Primera Guerra Mundial son solo dos programas en Discovery Channel», admitió Adler.


1916 – Der Unbekannte Krieg.

«La Primera Guerra Mundial fue cuando el mundo perdió su inocencia. Todo estaba en mal estado y lo que sucedió estaba más allá de la comprensión. Las reglas de la civilización no tenían sentido después de que los poderosos estados-nación enviaran a sus jóvenes al frente donde se masacraron unos a otros. un conflicto tan absurdo como tratar de luchar contra los dinosaurios».

La combinación de estos dos elementos crea una experiencia desgarradora que también ayuda a alejar el juego de los juegos de disparos tradicionales, donde los jugadores a menudo se describen como una situación típica de «cazador y cazado» la persona a cargo. En cambio, Adler y su equipo cambiaron de rumbo y convirtieron a los jugadores en presas, luchando constantemente por sus vidas.

«Es un gran motivador llevar un juego de guerra del glorioso campo de batalla a las trincheras fangosas. El miedo proviene de estar fuera de control. Es un intento de desarrollar una relación emocional más íntima con tu oponente», explicó.

De vuelta a la escuela

A pesar de sus ambiciones, el equipo detrás del 1916 tuvo un problema cuando comenzó. Ninguno de ellos son desarrolladores de juegos profesionales, sino del DADIU, el Instituto Nacional de Entretenimiento Digital Interactivo. Aquí, jóvenes aspirantes a estudiantes de diferentes instituciones educativas de Dinamarca se reúnen en el transcurso de un mes para crear juegos que a menudo superan los límites creativos. Este enfoque es fácil de fallar y también puede conducir a proyectos espectaculares.

“La ventaja es que ustedes son un grupo de estudiantes ansiosos por crear y desafiarse a sí mismos en este medio tan técnico”, dijo Adler sobre DADIU.

«La desventaja es que los estudiantes de Dadi no están bien capacitados para trabajar en los complejos procesos de producción de juegos. La mayoría del equipo nunca antes había trabajado con un director.

«En un cortometraje, saber dónde concentrar tu energía es la clave para finalmente obtener un juego completo», agregó.

El enfoque de la energía ha demostrado ser crucial para el juego. Habiendo creado algo que DADIU y la industria del juego danesa nunca antes habían visto en un corto período de tiempo, el equipo rápidamente se dio cuenta de sus límites y aprendió a aprovechar las barreras que se les impusieron.

«En el indie, tienes que concentrarte en la originalidad. No podemos competir al mismo nivel que los juegos AAA, así que tenemos que desviarnos de la norma para llamar la atención», explica Adler.

«Para que esto funcionara, muchas cosas tenían que encajar. Sabíamos que estábamos limitados, por lo que se tomaron muchas decisiones sobre esa premisa. Hacer que el juego pareciera antiguo era una forma de eludir nuestros recursos limitados. Uno. Quiero que este juego parezca que se hizo en las trincheras durante la Primera Guerra Mundial.

«La competencia fue un éxito porque mientras los programadores escribían código en los bunkers, las granadas explotaron cerca de ellos», agregó Adler sobre el hábito de trabajo bastante extraño pero práctico del equipo.

También desea enfatizar la importancia del desarrollo del juego, ya que va más allá del juego básico para transmitir una experiencia apasionante y desesperada.

«La mecánica del juego, los gráficos HD y el sonido envolvente son herramientas que te hacen sentir. Cuando la jugabilidad realmente me conviene, no me doy cuenta, estoy tan inmerso en la experiencia».

Aparentemente funcionó. 1916 generó una gran expectación ya que fue uno de los juegos de graduación de DADIU en la primavera de 2011. Hay un juego indie prometedor pero modesto en Dinamarca, y encaja, pero también recibe mucha atención debido a su parecido con LIMBO, el último pionero en el desarrollo indie danés.

Pero mientras Adler sigue agradecido por el gran éxito de Playdead, también descarta rápidamente la noción de que 1916 se basó en comparaciones.

«Creo que LIMBO y 1916 pretenden hacer lo mismo, pero con filosofías completamente diferentes. Realmente admiro a LIMBO por abrir la puerta a juegos independientes más experimentales, y estoy muy agradecido por eso», comentó Adler.

«Mi idea y ambición para 1916 era dar a los jugadores una inmersión profunda en los horrores psicológicos de la guerra. Creo que LIMBO adoptó un enfoque más sutil».

intensifica el juego

A pesar de ver la luz hace casi un año, estuvo en silencio alrededor de 1916 hasta finales del año pasado. Las personas detrás del juego tomaron caminos separados hasta que el desarrollador macbody games mostró interés en el juego, un interés que surgió de un amor compartido por la creatividad implacable.

«Los juegos independientes están hechos con una fuerte voluntad creativa, y macbody y yo encontramos puntos en común aquí. Macbody quería hacer juegos que superaran los límites de los juegos de computadora y vieron el potencial en 1916», dijo Adler.

«Cuando vi el plan de juego completo de David, quedé impresionado», agregó Peter Thomsen, director ejecutivo de macbody Games.

«Él participa en un juego de evasión en primera persona: el objetivo es ser asesinado por dinosaurios y escapar por una escalera: un soldado solitario y desquiciado que busca a su escuadrón perdido, viendo a través de sus ojos los eventos de la Primera Guerra Mundial en el camino. . Horror. Ojos».

«Los aviones se convierten en lagartos voladores, los tanques se convierten en gusanos gigantes, etc. Todos los monstruos están en la mente de los soldados, ¡esa es la brillantez del trabajo!»

Con asociaciones prometedoras, el trabajo duro apenas comienza. Aunque los juegos de Adler y macbody compartían la misma visión en 1916, todavía necesitaban financiación y, aunque se asociaron con Bandello, una agencia danesa dedicada a ayudar a los desarrolladores independientes, todavía queda un largo camino por recorrer, especialmente en lo que respecta a a Expandir el juego a una versión financieramente viable de 1916, en lugar de un gran juego de graduación, algo de lo que Thomson es plenamente consciente y está preparado para lidiar.

«Creo sinceramente que en este mundo, 1916 – Der Unbekannte Krieg no solo será un gran éxito, sino también un debate en la industria. Es tan personal, tan ambicioso y hay poco peligro de perderse en la confusión».

«El 1916 ampliado no se trata solo de dinosaurios, de hecho, los jugadores pueden esperar ver algunos monstruos nuevos y aterradores. El juego ampliado es la misión de un soldado solitario para encontrar a su escuadrón, y el escenario sigue siendo la Primera Guerra Mundial, pero lo que tenemos para los jugadores no son solo dinosaurios», explicó.

La fecha de lanzamiento de 1916 está actualmente fijada para algún momento durante 2013, y se están considerando plataformas como Steam, PlayStation Network y Xbox Live Arcade, pero no se ha confirmado nada. Sin embargo, eso no cambia el hecho de que Thomson cree que hacerse con el juego es el movimiento correcto.

«David es un tipo ambicioso, y nosotros también lo somos en el juego macbody», dijo.

“Creo sinceramente que en este mundo, 1916 – Der Unbekannte Krieg no solo será un gran éxito, sino que será discutido por toda la industria.

«Es tan personal, tan ambicioso, que hay poco peligro de perderse en la confusión», concluyó Thomson.

La versión DADIU de 1916 – Der Unbekannte Krieg está actualmente disponible en línea en Kongregate.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.