veinte años es un tiempo desagradable Morrowind ya existe. Grosero, francamente. Todavía es tan jugable, y su influencia en los juegos modernos aún se siente tan intensamente dos décadas después, tal vez dos siglos en un medio tan enredado con el avance tecnológico: esto es simplemente impactante.

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Ha pasado tanto tiempo entre nosotros y el lanzamiento de Morrowind como desde el lanzamiento del Commodore 64 en 1982. En aquel entonces, los grandes juegos de rol eran Ultima y Wizardry. Fueron muy influyentes por derecho propio, estableciendo el estándar para los juegos de rol como versiones computarizadas de los juegos de mesa. Estadísticas Arcanas. Un montón de gráficos de juego incomprensibles y una interfaz de usuario confusa. Y, para aquellos con paciencia, absolutamente fascinante; un mundo enorme para explorar, lleno de pequeños pueblos para pasear y personajes con los que hablar y/o saquear.

Pero relativamente pocas personas tienen paciencia para los cRPG, por lo que existe desde hace muchos años. Por supuesto, su popularidad siguió creciendo en los años 80 y 90, ya que la promesa de explorar un mundo más interesante animó a las personas a aprender los sistemas que necesitaban aprender para obtener acceso. Los juegos de rol siempre han estado en desventaja en términos de fluidez en comparación con los juegos de plataformas o los juegos de disparos, etc. Los conceptos básicos de Mario o DOOM son intuitivos: en 2002, cualquiera que supiera cómo sostener un controlador podía disfrutar de estos juegos sin instrucciones. Sin embargo, siéntalos frente a la pantalla de creación de personajes de Ultima II y simplemente te pedirán perdón por esa suposición, muchas gracias. Lo siento, ¿qué diablos es INT? ¿En qué se diferencia del SIO?

Morrowind cambió todo eso. Bueno, eso era mentira, no era verdad. Pero sentó las bases para algo que, dependiendo de a quién le preguntes, destruiría el género para siempre o lo impulsaría a la grandeza: el comienzo de un cambio tectónico que conduciría a los Blockbuster RPG.

Al igual que el resto de la franquicia de Elder Scrolls, Morrowind no es genial en cuanto a su historia, escenario o personajes: son débiles incluso en su mejor momento. Existe en la forma en que vives y tiene agencia en su mundo. ¿Ves la botella en el estante? agarrarlo. ¿ves el bolsillo? elegir. ¿Ves ese afloramiento? a donde. párate sobre él. Mira fijamente a la niebla. Verás, en aquel entonces la distancia de dibujo era limitada. No es tanto un juego como un lugar para estar. Una nueva tierra de secretos y un montón de sistemas entrelazados mediante los cuales los apostadores pueden tener una presencia significativa allí.

Morrowind elimina todas las barreras entre el jugador y el mundo tanto como sea posible, simplificando la interacción tanto como sea posible. ¿Cómo llegas al siguiente pueblo? Bueno, allá vas. Alternativamente, tome un taxi (cucarachas gigantes con asientos). No más complicados procedimientos de viaje rápido de múltiples clics que involucran cuadros de búsqueda de texto libre, ni es realmente posible ingresar accidentalmente a una de las cinco aldeas con un nombre similar al que está buscando, como en el juego anterior Daggerfall. Entonces, ¿quieres ir a algún lado? Simplemente ve, como en el mundo real. ¿Quieres blandir una espada? colúmpialo. Nos ocuparemos de las matemáticas (lo siento de antemano).

Morrowind fue diseñado muy conscientemente como un antídoto contra la hinchazón de Daggerfall. Entre juegos, los tipos completos de habilidades y hechizos desaparecen de las hojas de personajes, ya sea doblados en otras estadísticas o categorizados sin contemplaciones. Los paisajes urbanos LEGO insoportablemente extensos y generados por procedimientos de Daggerfall se abandonan en favor de una maravillosa isla hecha a mano que tiene menos del 1% del tamaño pero aproximadamente 40 mil millones de veces más interesante. Cada asentamiento en Morrowind es diferente. Único. Reconocible al instante desde puntos de referencia icónicos, al igual que las ciudades del mundo real.

Este proceso de simplificar The Elder Scrolls no se trata solo de tirar basura, o incluso de mejorar la inmersión; se trata de redefinir lo que significa ser una experiencia de cRPG, entendiendo la diferencia entre «grande» y «épico». En retrospectiva, también tuvo un beneficio secundario notable: estaba listo para la sala de estar en horario estelar. Vvardenfell puede ser pequeño en comparación con Ilium Bay, pero es más grande en todos los parámetros importantes. ambición cinematográfica. La ópera llega al corazón con su hermosa banda sonora, y su tema principal sigue siendo el gancho para todos los temas posteriores de The Elder Scrolls, porque no interfieres con la perfección.

Un año después del lanzamiento de Morrowind en la Xbox original, BioWare lanzará Knights of the Old Republic, una nueva versión espiritual de su adaptación de D&D, pero realizada bajo una licencia más genial. Con el éxito de la popular nueva versión del cRPG de Morrowind, KOTOR demostrará que la puerta está abierta de par en par para experiencias ricas y de gran presupuesto que no tienen que sacrificar la complejidad para atraer a las masas, o venir de Japón para tener éxito en las consolas. Juntos, BioWare y Bethesda pasarán la próxima década estableciendo los parámetros para «Blockbuster RPG».

La secuela de Morrowind, Oblivion, realmente consolidó la llegada de este emocionante nuevo subgénero. Un juego icónico de la era Xbox 360, Oblivion está repleto de bienvenidas actualizaciones de calidad de vida y un enfoque agresivo en la inmersión; presenta gráficos de 720p renderizados en exceso, física Havok para cada objeto e incluso diálogos con voz completa Los jugadores muestran que nunca lo han hecho. considerar que no son los héroes de Kvatch, sino un extraño duende que vive en una terraza de dos habitaciones con poca luz en Croydon en KFC y Wotsits. Esto podría ser un poco específico.

Como un juego de rol típico de Blockbuster, muchos ven a Oblivion como un retroceso. El progreso se cicla en sí mismo, lo que lleva a rendimientos decrecientes. Un ejemplo temprano, y posiblemente el primero, de una temida brújula de mundo abierto, Oblivion simplifica la programación hasta el punto en que los jugadores ni siquiera tienen que averiguar dónde encontrar mierda. Simplemente apuntan en la dirección general del objetivo de asesinato A o del presunto tesoro perdido B, y se lanzan hacia adelante, más como un trebuchet proxy que como un buscador direccional. Esto está en marcado contraste con Morrowind, que estaba enojado cuando se trataba de decirle a la gente a dónde ir. Ve hacia el norte hasta que llegues a una gran roca. cabeza a la izquierda. Gira tres veces y agáchate cerca de la hamaca abandonada, y la entrada aparecerá durante nueve segundos. Si tienes suerte.

En las décadas posteriores, ha habido una tendencia paralela de alta dificultad y bajas barreras de entrada que empujan a los juegos de rol en todas las direcciones posibles, junto con la asombrosa RPGificación de todos los demás géneros, tanto que existe una brecha entre los juegos de acción y los juegos de rol. jugando juegos La diferencia está principalmente en el ojo del espectador, ya que la influencia de Morrowind continúa expandiéndose. El éxito de The Witcher 3, posiblemente el juego de rol más importante jamás creado, debe mucho a la incursión de Morrowind. El último Assassin’s Creed, con su estructura inspirada en The Witcher 3, es el epítome de un Blockbuster RPG y su anexión radical de la sala de estar y todos los géneros adyacentes. Incluso tienen un modo Morrowind, o «modo de exploración», en el que el juego te da instrucciones escritas para un elemento de búsqueda en lugar de un marcador de GPS.

Así que aquí está Morrowind, el Elder Scrolls favorito de los conocedores, el precursor del Blockbuster RPG, y muchos chistes en el grupo de WhatsApp de Secret Gaming Medium porque escribo sobre él muy a menudo. Como si fuera mi culpa, sigue siendo tan fascinante, tan relevante, después de todo este tiempo.

Uno de los verdaderos clásicos del medio, que siempre sea el estándar que el excéntrico barbudo sostiene con cada nuevo lanzamiento. Puede que no cambie tanto el juego como su sucesor inmediato, pero sería muy diferente sin esta pieza crucial de la historia de los juegos de rol. Y dejaría unos cuatro mil dólares.

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