No pude hacer que Media Molecule confirmara un lanzamiento de Dreams para PS5, pero está claro que el equipo está planeando para el futuro a largo plazo.

Sueño El desarrollo de juegos es una especie de magia. Todo lo que hemos visto de él, incluidas las creaciones durante el acceso anticipado, demuestra claramente la flexibilidad y el poder de Dreams como herramienta creativa. Las demostraciones en PAX Australia de este año mostraron una variedad de géneros de juegos: rompecabezas, juegos de plataformas, carreras de velocidad, tiradores espaciales y experiencias narrativas. Ni siquiera necesitas concentrarte en el juego: es donde creas arte, activos, música y más.

Cuando hablé con el desarrollador de Tech Tools, Daniel Kidney, y el programador principal sénior del juego, Liam de Valmency, sobre el período de acceso anticipado de Dreams y el futuro del juego, les pregunté cuáles eran las limitaciones. ¿Hay algo que no puedas hacer en un sueño? No es una pregunta para la que no tengan una respuesta clara.

“Mira, pensé en un juego de pantalla dividida”, dijo de Valmency, “pero luego alguien hizo un juego de pantalla dividida. Ni siquiera sé cómo. Creo que hicieron dos copias del mundo, pero lo ignoran. … ¡No lo sé! Mi cabeza da vueltas, solo trato de entender”.

“Esa solía ser nuestra respuesta”, agregó Keeney, “pero ahora alguien lo ha hecho”. Si bien es imposible hacer un juego que requiera una infraestructura en línea compleja (como un MMO o un Battle Royale), las limitaciones del juego son empujados constantemente más lejos por los usuarios. “Cada vez que pienso que hay algo que no puedes hacer, la comunidad parece demostrar que estamos equivocados”, dijo de Valmency. “Lo ven como un desafío”.

“Cada vez que pienso que hay algo que no puedes hacer, la comunidad parece demostrar que estamos equivocados”

Es inusual que Dreams se lance en PlayStation 4 como un juego de acceso anticipado. Si bien hay vistas previas de juegos de Xbox para Xbox One, no hay planes oficiales para tal cosa en PlayStation. Según Kidney, esto sucedió porque el acceso anticipado encajaba perfectamente con su juego. “Hicimos una versión beta y funcionó muy bien, así que pensamos, está bien, ¿qué sigue? Queríamos obtener la incorporación y los tutoriales para que las personas sintieran que podían crear, así que decidimos lanzar una versión de acceso anticipado. Luego Podríamos desarrollarlo lentamente y cultivar la comunidad adecuada para que cuando lancemos el lanzamiento completo, no solo tengamos contenido increíble creado por la gente, sino también una comunidad de jugadores”.

“Creo que realmente nos ayudó a descubrir cuál era el sueño”, agregó de Valmency. “hasta eso [in player’s hands], que es algo teórico. “Comprender cómo juega la gente es especialmente importante para afinar sus procesos de curación al garantizar que el sistema de búsqueda del juego sea sólido, para que los creadores puedan ser descubiertos y los jugadores puedan ver la amplitud del contenido disponible”. Un aspecto central importante del atractivo de Dreams es que le permitimos comenzar con una lista interminable de contenido “, dijo de Valmency. “Ahora que lo tenemos en manos de las personas, podemos personalizar la curación del contenido. Hablamos de eso como una espiral de YouTube; caes en un agujero. Podemos proporcionarle reproducción automática de arte, juegos y música. “


En este momento, hay toneladas de obras de arte, cortos, recursos, remasterizaciones y juegos en Dreams. Ruckus, un juego de monstruos sobre la destrucción de ciudades, nació de los esfuerzos conjuntos de varios miembros de la comunidad, incluido uno de Media Molecule, y se volvió viral en Twitter no hace mucho por su hermoso aspecto, y la calidad no está sola.

“Les mencioné a todos que uno de mis favoritos es este espectáculo de títeres”, dijo Keeney. “Parecía un programa de televisión para niños con tal nivel de calidad y calidad de producción que si lo estuviera viendo en un canal de televisión para niños, diría ‘sí, bueno, eso es normal'”. Pero es una especie de… comedia no particularmente infantil sobre enseñar a los niños y luego pelean con sus amigos, lo cual es divertidísimo. También me dijo que él mismo usó Dreams para hacer un regalo de cumpleaños para el cumpleaños número 60 de su padre. “Usé Dreams para hacer algunas viñetas de fotos antiguas”, dijo. Algunos pequeños fragmentos. Una de mis cosas favoritas de los sueños son todas las cosas que no veo, son como poemas de amor y regalos para las personas. Simplemente hace que cosas así sean más fáciles de hacer. “

Por supuesto, como con cualquier herramienta creativa, los jugadores también comenzaron a recrear niveles de otros juegos, aunque con una fidelidad más alta de lo que normalmente es posible. Super Mario Bros. 1-1? Prueba Metal Gear. Prueba Final Fantasy VII Remake. Pregunté si surgirían problemas legales a medida que estos remakes se acerquen más al original.


“Nuestra política general es que si el propietario de la propiedad intelectual nos pide que eliminemos algo, lo eliminamos”, me dijo de Valmency. “Creo que es natural que la gente comience tratando de reinventar las cosas. Es una muy buena manera de aprender: aprende el arte, aprende la música, aprende las herramientas, empuja el motor. Pero si estás haciendo algo de propiedad intelectual, es podría desaparecer en algún momento”. Por supuesto, dijo, siempre puedes hacer estas cosas y luego simplemente no publicarlas en línea. “Los jugadores pueden hacer estas cosas y luego quedárselas o mostrárselas a sus amigos. Es una excelente manera de hacerlo sin arriesgarse a que nada sea demolido”.

“Es natural que la gente empiece tratando de reinventar las cosas. Es una muy buena manera de aprender. Pero si estás haciendo cosas de propiedad intelectual, es posible que desaparezcan en algún momento”.

Sin embargo, la mayor parte del contenido subido es original. “Lo que realmente me encanta”, dice de Valmency, “es ver a las personas usar estas herramientas por primera vez y deshacerse de lo que han estado pensando en sus cabezas durante años. Ves a las personas y toman estos mundos totalmente realizados. con ellos. y los personajes entran en el sueño; ves aparecer un personaje y tienen una historia de fondo y una descripción completas. Es realmente genial; ves creatividad reprimida que no creo que mucha gente haya expresado antes. .”

Dreams no tiene una fecha de lanzamiento bloqueada, lo que significa que hay un elefante en la habitación que nadie quiere abordar: la PlayStation 5. Por supuesto, el sistema será totalmente compatible con versiones anteriores de PS4, pero también sabemos que los controladores del sistema vendrán con todo tipo de características nuevas, y que es probable que los juegos que se lancen más adelante en el ciclo sean intergeneracionales.

Por supuesto, nadie ha podido confirmar nada. Cuando mencioné la PS5 y pregunté si la compatibilidad con versiones anteriores estaba cambiando su cronograma o planes de desarrollo, un representante de relaciones públicas cercano intervino y me dijo que “no tenían nada que compartir”. Pero el juego tiene un plan de cola larga. El juego se lanzará con una campaña que contará con tres historias entrelazadas con diferentes estilos de juego y estética, una de las cuales será un “juego de detectives negro de apuntar y hacer clic”. Pero Dreamverse y las funciones en línea del juego requerirán soporte y actualizaciones después del lanzamiento.

“Cuando pienso en Dreams, tenemos un montón de características que queremos ver”, dijo de Valmency. “Creo que con cualquier herramienta creativa, todos tienen su propia agenda de lo que realmente quieren hacer, por lo que todos tienen su propia agenda de lo que quieren ver en ella. Tenemos una gran cantidad de funciones interesantes que acabamos de probar, o no hemos logrado perfeccionar, o no hemos mirado. Ya sabes, nuevas herramientas, queremos hacer nuevos tutoriales, nuevas formas de enseñar, nuevas formas de compartir, nuevas características de la comunidad”.

“Creo que, básicamente, podemos seguir agregando Dreams… Creo que probablemente hemos tenido 100 años de funciones que ahora estamos implementando”, dijo, riéndose un poco de sus números inflados. “El desafío técnico es realmente priorizar, ¿cómo averiguamos qué funciona mejor para las personas? Solo queremos permitir que tantos creadores como sea posible creen lo que tienen en la cabeza”.

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