Los creadores de Dark Souls hablan sobre historias, desafíos, creación de personajes y más.

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«Prefiero volver a algo más estructuralmente como el Juego 1 y Bloodborne, para acercar al mundo» – Hayao Miyazaki

Si bien muchos directores famosos han estado en el mundo de los videojuegos por lo que parece una eternidad, Miyazaki todavía se siente como una cara nueva. Inspirado después de jugar Ico, cambió su carrera a los juegos y rápidamente ascendió a través de la compañía que eligió, From Software.

Lo que siguió fue un rápido aumento durante más de una década. En unos pocos años, Miyazaki se convirtió en el presidente de la compañía y supervisó varios juegos sólidos de Armored Core antes de encontrar su verdadera vocación en lo que se convertiría en Demon’s Souls. El éxito de ese título, y los cuatro juegos y dos series que lo acompañaron, aseguraron su estatus no solo como presidente de la compañía, sino también como diseñador y director visionario.

No te hace pensar de inmediato que es del tipo que ha estado involucrado en la creación de algunos de los juegos más influyentes de la última década. En su discurso ante la prensa, capturó la atención de la audiencia, pero también tuvo un enfoque taciturno pero reflexivo en su presentación, sugiriendo que quizás prefiera regresar a Japón para trabajar en juegos cuando las cosas se desarrollen.

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Sin embargo, también es muy encantador y humilde: se disculpa tratando de obtener tiempo adicional para la entrevista de Namco PR cuando nuestro tiempo es un poco corto, y cuando le digo que creo que la narrativa abierta de la serie Souls es la más refrescante en el juego Refrescante, sonrió tímidamente, hizo una reverencia y dijo gracias varias veces.

Miyazaki y yo estábamos sentados en las vigas de una iglesia que había sido equipada con videojuegos y otros disfraces inspirados en el soul para la conferencia de prensa. La gente exploró las primeras áreas del juego y fue golpeada por los enemigos de abajo, con Miyazaki mirando desde arriba. No estoy del todo seguro de si Namco planeó esta imagen, pero aun así funciona especialmente bien, especialmente cuando continúa detallando su papel como supervisor de la serie y cómo un verdadero canon de la historia de la serie solo está en su cabeza y permanecerá allí. .

«Todos los diseños de Dark Souls 3 se basan básicamente en mis preferencias personales», declaró cuando le pregunté sobre la diferencia entre Dark Souls 3 y los dos primeros juegos de la serie. También habla del papel de Miyazaki como director en una época en la que los juegos dirigidos por un personaje central parecen menos frecuentes. Supongo que es por eso que Miyazaki parece tan a gusto viendo este evento del alma desde arriba: en realidad es su hijo.

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«Dark Souls 2, por supuesto, fue construido y supervisado por el resto de From Software, por lo que fue de su agrado», explicó. «Entonces, en términos de diseño del mundo y otros elementos, estoy más inclinado a volver a algo más estructuralmente como el primer juego y Curse of Blood, para hacer que el mundo esté más conectado».

Si bien no hay duda de que él está a cargo, Miyazaki cumple con esa declaración y señala que tiene un gran equipo dedicado al juego y que la mayor parte de su trabajo es de supervisión. Reveló que un área en particular que requería su exposición era la notoria dificultad de la serie.

«Bueno, por supuesto que hubo momentos en los que tuve que parar, dar un paso atrás y pensar en las dificultades», dijo entre risas. «Pero no necesariamente digo ‘oh, eso es demasiado difícil’, sino que el término que suelo usar es ‘irrazonable’. Entonces, cuando tengo estas conversaciones con el equipo de desarrollo, tiendo a usar ese término».

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«Pensándolo bien, las dificultades en la serie Dark Souls hasta ahora son las que los jugadores finalmente han podido superar. Entonces, cuando expreso mis preocupaciones a los miembros del equipo de desarrollo, es por eso que estoy usando la palabra sin razón, básicamente». No queremos ir demasiado lejos. Esto es para lograr un equilibrio. «

Continuó explicando que este equilibrio es algo que se esfuerza por encontrar e inculcar, no solo en la dificultad, sino en todos los aspectos del juego. Tomemos, por ejemplo, cómo Dark Souls te permite elegir una clase de personaje en la parte superior del juego. «Tratamos de mantenerlo para que, independientemente del tipo de personaje que crees inicialmente, realmente no importe en términos del arma que quieras usar más adelante», explicó, antes de usar el ejemplo de un ladrón ágil con una enorme espada larga.

«Sin embargo, también estamos trabajando arduamente para asegurarnos de que las clases y los personajes que creas al principio sigan siendo importantes y tengan un impacto en ti al final del juego, así que esas son dos cosas que estamos tratando de equilibrar, y el nuevo sistema de habilidades con armas se suma a eso».

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«No tengo intención de imponer ninguna historia a ningún jugador, ni haré una declaración oficial sobre la ‘verdadera’ historia del juego» – Hayao Miyazaki

Como se detalla en nuestra vista previa práctica completa, Dark Souls 3 es, en muchos sentidos, un juego idéntico, pero muchos no lo considerarían algo malo en absoluto. Está claramente destinado a ser la mejora definitiva de la serie, al tiempo que incorpora el conocimiento obtenido de Bloodborne. Sin embargo, un área en la que Dark Souls 3 será completamente nuevo es su narrativa, y el juego ofrece nueva información importante a los fanáticos que ya han explorado los primeros juegos en busca de cada pequeña historia que pueden encontrar.

«En primer lugar, sí, tengo una historia perfecta en mi cabeza», Miyazaki se rió de inmediato cuando le pregunté sobre el diseño narrativo del título, que continúa minimizando los diálogos y las escenas, pero sobre el texto de sabor mundial, un diseño de mapa muy útil. «Pero», agregó rápidamente, «no tengo ninguna intención de imponer esta historia a los jugadores allí».

«Solo esos elementos de la historia que realmente encajan en el juego son las cosas que necesito para obligar a los jugadores a aceptar como base para construir su propia interpretación del mundo. Hay algo en mi cabeza que no está en el juego, y todo lo demás después de eso». — así que después de eso, todo depende del jugador. No tengo intención de imponer ninguna historia a ningún jugador, ni hago una declaración oficial sobre la ‘verdadera’ historia del juego».

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En muchos sentidos, uno no puede culparlo. En un momento, Miyazaki trató de explicar que la línea de tiempo de la serie podría no ser lo que parecía, pero la larga explicación terminó siendo truncada porque se volvió demasiado complicada de cubrir en nuestro breve espacio de entrevista y demasiado pesadillesca para la traducción instantánea. «Es difícil de explicar a través de un traductor», dijo, asintiendo y riendo exasperadamente. «Pero incluso en términos de tiempo y cuándo sucedieron las cosas, hubo mucha ambigüedad».

La historia de la serie Souls ha captado la atención de muchos jugadores, aunque en muchos sentidos también puede verse como audaz y aventurera: requiere mucha reflexión, a diferencia de las historias de cuchara de muchos juegos de rol, especialmente fuera de Japón.

«No creo que eso impida necesariamente que el juego tenga un mayor éxito comercial», dijo Miyazaki sobre su enfoque de la narración. «Cualquiera que sea la situación, creo que permitir a los jugadores encontrar cosas nuevas en el juego y su mundo o historia, o incluso otras cosas como atajos o debilidades de los jefes, aporta un valor muy alto al producto, lo que se debe a la sensación que crea. entre los jugadores cuando hacen estos descubrimientos».

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«Entonces, ya sabes, estamos trabajando en ello. Estamos tratando de darles a los jugadores más valor, y parte de eso proviene de permitirles a los jugadores descubrir por sí mismos que muchos otros juegos te dicen las cosas de manera más directa».

Si bien este es técnicamente el quinto juego de Miyazaki desde 2009, está claro a partir de nuestras charlas demasiado breves y jugando con Dark Souls 3 que aún no ha tenido una pluma en el género. Fui uno de los últimos vacíos después de un agotador programa de entrevistas de 5 horas, pero aún así explicó los entresijos no tan obvios de su serie seminal con energía y entusiasmo.

«Realmente me gusta este estilo de videojuegos», dijo Miyazaki. es cierto; muestra. «Estoy emocionado de ver a muchos fanáticos entusiasmados con cada aspecto de los productos que fabricamos».

Dark Souls 3 llegará a PC, PlayStation 4 y Xbox One el 12 de abril.

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