El negocio de los videojuegos cambia tanto que a veces puede ser difícil mantenerse al día. La publicación de juegos, en particular, ha visto tantos modelos nuevos y en evolución en los últimos cinco años. Pero uno es particularmente único en las oportunidades que ofrece a los desarrolladores y la forma en que está configurado.

Kepler Interactivo opera un modelo interesante que puede describirse mejor como coedición. El sello está formado por varios estudios independientes de alto perfil.

Desarrolladores de Ashes and Fusiliers: Siege of Dawn A44 – junto con Ebb Software (Scorn), Sloclap (Sifu), Timberline (The Red Lantern), Awaceb (Tchia), Alpha Channel (Tankhead) y Shapefarm – son copropietarios y accionistas de Kepler, un sello editorial dirigido por todos sus desarrolladores asociados.

El primer juego de A44, Ashen, tiene un acuerdo editorial más tradicional con Annapurna Interactive, uno de los editores de juegos más prolíficos y eclécticos de la industria. Sin embargo, el fusil de chispa tiene una disposición completamente diferente, que es el tema de este artículo.

Como puede imaginar, este es un patrón raro de relaciones entre editores y desarrolladores, y me encantaría saber más sobre cómo funciona.

Como parte de nuestra entrevista con el CEO de A44, Derek Bradley, hablamos mucho sobre Flintlock y las ambiciones AAA del estudio, y hablamos sobre las bajas ventas del juego en Xbox a través del lente de la historia de A44 con Game Pass. Pero, ¿de dónde viene Kepler?

«Creo que es un experimento notable», me dijo Bradley.

«Filosóficamente, lo más importante que diría es que cada estudio que se une, creo que tiene mucho que ver con la personalidad y el tipo de estudio que elige Kepler, pero todos tienen un objetivo unificado. Si Kepler lo hace mejor, nosotros Todos lo haremos mejor», rompe.

«Entonces, darle a cada estudio una parte de Kepler como parte de su incorporación fue una propuesta realmente interesante. Todos sintieron que tenían ese sentido de inversión, como siempre lo han tenido con las empresas que han construido y fomentado. Ese sentido de que han transferido esa preocupación a la comunidad en general».

En la práctica, los valores de Kepler no solo se traducen en un sentido de propiedad por parte del equipo asociado. Un beneficio clave que los directores creativos y los directores ejecutivos encuentran particularmente útil para todos es el intercambio de conocimientos.

«Si cierto estudio tiene experiencia, está muy dispuesto a ayudar a otro estudio», explicó.

«Y no necesitan ser contratados como consultores oficiales ni nada, las personas simplemente juegan con el trabajo de los demás y dan retroalimentación real, de pequeñas maneras como esa. O realmente intervienen y ayudan con un proyecto».

En septiembre pasado, Kepler recaudó $120 millones en fondos.

De hecho, me dijo Bradley, A44 ha tenido expertos en gráficos de otros estudios ayudando al equipo durante aproximadamente un mes, en áreas específicas que solo los desarrolladores de juegos pueden apreciar.

«Sabes, creo que uno de los problemas con las empresas medianas de desarrollo de juegos es [that] No se puede tener un ejército permanente de especialistas de todo tipo, es solo que el costo es insuperable”, señaló.

«Tendría 100 personas esperando para hacer cosas. Entonces, al tener este equipo más amplio que es muy colaborativo, puede traer a todos estos expertos de todo el mundo muy, muy fácilmente. Y luego regresan a sus propias empresas. , Todo salió muy, muy bien”.

Este espíritu de colaboración es parte de lo que hace de Kepler una asociación tan única. Incluso fuera de las ventajas prácticas de la experiencia compartida, los editores pueden tomar decisiones más inteligentes y crear mejores juegos, todo lo cual se retroalimenta.

No solo eso, sino que se utiliza el mismo proceso para evaluar posibles estudios asociados.

«Si están evaluando un [particular] estudio y [in-house] Los estudios son expertos en esto, pueden involucrarlos y hacerlos hablar con otros fundadores o hacer todo ese tipo de cosas; se necesita una gran inversión y creo que es un enfoque muy empático en general. Es un poco menos ambiente de sala de juntas y un poco más ambiente de desarrollador de juegos. »

Bastantes equipos establecidos y prometedores.

Para Flintlock en particular, el modelo Kepler brinda el soporte necesario para el A44, tanto de la forma habitual como de la inusual. Kepler no arruinó el ambicioso alcance del juego y el equipo tuvo mucho tiempo para hacer el mejor juego posible.

«sabes, [with] En un acuerdo de publicación tradicional, lanzan tu juego porque quieren venderlo. Con Kepler, quieren que la empresa crezca, quieren vender juegos, quieren que tengas una buena propiedad intelectual a largo plazo», explicó Bradley.

“Todo se suma a más apoyo, ya sea que nos ayude todo el equipo de contabilidad de Kepler o que nos ayude el equipo legal de Kepler.

“Incluso para las cosas simples, solo tenemos que pagarle a un abogado para que haga cierto estándar; ahora solo tenemos un abogado de guardia; nunca tendremos un abogado, y puede enviar un correo electrónico cualquier día, se pondrán en contacto con tú, eso está más allá de nosotros».

«Todos estos increíbles escenarios de sueños son realidad para nosotros en este momento. Así que está bien», concluyó.

Scorn es el próximo gran proyecto de Kepler, cuyo lanzamiento está previsto para octubre. Fusiliers: Dawn Siege está programado para 2023.

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