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TRON es una de las películas más históricas del catálogo de Disney. Quizás más que cualquier otra película, estaba muy adelantada a su tiempo: la tecnología desarrollada para filmarla ha evolucionado a lo largo de las décadas desde que su producción se convirtió en la norma en el cine de gran presupuesto. Ha tenido una gran secuela de gran presupuesto, una serie derivada animada y una serie de adaptaciones de videojuegos (incluido el excelente TRON 2.0, que sigue siendo una secuela digna de la película original). Entonces, ¿por qué esta gran franquicia que no ha producido nada desde principios de la década de 2010 regresa con, lo más importante, una novela visual?

Mira, TRON es raro. La película original, que me encantó, era tonta y crítica. El uso liberal de imágenes generadas por computadora, que parecen arcaicas para los estándares actuales, resulta ser extrañamente atemporal, combinado con gran parte del proceso de filmación de la película que consiste en trasladar a los actores a una película hecha de CG y mate. – una película en la que casi todas las tomas son un efecto visual – era casi inaudito en ese momento.

Nada antes o después se parece a TRON, ni siquiera su propia secuela.

Ahora, así es como se filman la gran mayoría de las extravagancias de la pantalla grande. Las precuelas de Star Wars fueron pioneras en el flujo de trabajo de facto de la realización de películas digitales, donde la gran mayoría del trabajo creativo se realiza en la publicación y el casting es solo otra losa en la bandeja de entrada del compositor. Pero fue Tron en 1982 el que primero señaló su dirección.

En lo que respecta a la artesanía cinematográfica, esta es una película verdaderamente histórica. Pero el tiempo no ha sido amable con TRON. El amor es una cosa difícil porque seamos realistas, es tan estúpido. Por el amor de Dios, tenían al difunto David Warner deprimido en un brillante spandex. Tienen a Jeff Bridges, el Cool Regent, que parece un completo tonto al lado de Bruce Boxleitner, mejor conocido como el Comandante de Babylon 5 (la cosa menos genial del mundo, y estoy hablando de ser un Me encantó tanto que Compré el remake digital 4K).

David Warner en TRON probablemente esté pensando en cómo interpretó al Rey Lear antes.

La secuela de 2010, Tron: Legacy, limpió muchos de los bordes ridículos de Tron, reinventando The Grid como un paisaje urbano cyberpunk ingenioso, genial y malhumorado: un nuevo tipo de Tron para que todos en Cyber ​​Dog se pongan los pantalones. Pero la mayoría de la gente pensó que era un poco anacrónico y, al final, su único impacto cultural real fue que la banda sonora de Daft Punk era realmente buena, y la usaron mucho en Top Gear después.

Por lo tanto, TRON es un activo muy importante, histórico y muy conocido con una gran base de seguidores. Pero cada vez que aparece, falla después. Por lo tanto, tiene mucho sentido traerlo de vuelta en una forma que no requiera cientos de millones de dólares para producir. Los espectadores pueden sumergir los dedos de los pies en la piscina de energía sin comprometerse con un pedido de desayuno de Jeff Bridges. Ingrese a Tron: Identity, un juego al más puro estilo Bithell Games que hace mucho con muy poco.

Tron: Identity es una novela visual convincente.

Esta es una de las combinaciones más perfectas de estudio de juegos e IP jamás vista. En marcado contraste con John Wick Hex, que muchos sintieron que no era el espectacular tratamiento triple A que John Wick merecía. Bithell Games aparece en escena en Thomas Was Alone, una adorable historia sobre varios cuadriláteros de diferentes longitudes y anchuras que en realidad son representaciones de IA deshonestas que han ganado sensibilidad y se ayudan mutuamente en la navegación de un sistema informático masivo.

Quiero decir, es un juego de TRON en todo menos en el nombre. Casi me pateé, no lo vi antes. Pero el resto del catálogo de Bithell se lee casi como un tablero de humor para las ideas de lanzamiento de Tron. Considere Volumen, un gran espectáculo neo-Robin Hood-esque de Metal Gear Solid simplificado que asegura que Thomas se quede después de poner a Bithell en el mapa. Su estilo de arte es, de nuevo me pateé por no cronometrarlo en ese momento, puro TRON. Spandex, piezas brillantes, superficie plana goro matizada. Ponga algunas motocicletas futuristas allí y Disney puede tener motivos para emprender acciones legales.

Esto es Volumen, pero si me dices que es una captura de pantalla de Tron 3, probablemente te crea.

Por supuesto, la pista más obvia para Identity es Subsurface Circular, la increíble novela visual de Bithell de 2017. Ambientado completamente en un vagón de metro, cuenta la apasionante historia del levantamiento de los robots a través de un diálogo de elecciones y consecuencias y magníficos gráficos. Efectos visuales logrados. En cierto modo, se siente como una novela visual premium, ya que su arte puede parecer que podría ser canibalizado de un juego más caro, y su escritura es una clase magistral en revelaciones lentas, con cada capa siendo Los misterios de detectives que ya has depositado. aumenta las apuestas cada vez más hasta que el final tenga tanto impacto como el último episodio de uno de tus programas favoritos. Elijo el espacio profundo nueve, sustituye el que quieras, no me llames weiner en los comentarios.

Subsurface Circular es fascinante.

Finalmente, The Solitaire Conspiracy, el intento de Bithell Games de reinventar el clásico juego de cartas como un juego para el trabajador aburrido del centro de contacto, haciéndolo lo suficientemente elegante y con estilo como para llevar narraciones FMV y gastar a todos con potenciadores. Las estrategias agregan un elemento táctico a toda su vida perfeccionada sin que sus jefes se den cuenta. Solitaire ingresa a Tron: Identity, muy retorcido pero aún reconocible, como un minijuego de desfragmentación que es tu única interacción con el mundo del juego, más allá del diálogo. Con él, puedes descubrir los recuerdos de los NPC cuyos flujos de datos se han corrompido por una misteriosa explosión en el edificio del repositorio de The Grid.

Tron: La identidad es breve y está completamente en un solo lugar, pero contiene muchas ideas complejas y toca muchos de los aspectos más metafísicos de TRON: ¿Los usuarios son dioses? ¿Existen siquiera? Si no existen, ¿quién nos las escribió? etc. Comenzó, como Subsurface Circular, aparentemente como una historia de detectives, pero se convirtió en algo mucho más grande, con implicaciones de gran alcance para el resto del mundo. Como primer paso hacia una nueva era de TRON, funciona maravillosamente y te deja con ganas de más.

¿Quién sabía que el póquer sería la clave para el renacimiento de TRON?

Independientemente del resultado, una cosa está clara: Bithell Games puede usar el conjunto de herramientas más humilde para construir grandes historias que conmocionen al mundo. Spielberg ha explicado que «Lawrence de Arabia» es su película favorita porque solo usa luz y sonido capturados, el medio más básico disponible para un cineasta, para contar la historia más grandiosa jamás contada, una de las historias. Tron: Identity se esfuerza por lograr objetivos similares con un conjunto de herramientas básicas similares: secuencias de comandos, interactividad y arte. Quiero que esta historia continúe.

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