paisaje rúnico Ha pasado un tiempo, por así decirlo. El desarrollador Jagex apareció por primera vez en Internet en 2001 y desde entonces ha lanzado múltiples versiones de su popular MMORPG que han reservado espacio permanente en las PC (y ahora en los teléfonos) para una creciente comunidad de jugadores. El hito más reciente es la conclusión de la saga Elder God Wars, una serie de lanzamientos de contenido que se han hecho cargo de la mayoría de las actualizaciones de RuneScape durante el año pasado y trajeron una serie de misiones (y una nueva y elegante mazmorra) al juego en un formato inusual de la última actualización de RuneScape.

A medida que su último gran proyecto llega a su fin, me senté con el director de producto Matt Casey y el diseñador sénior de juegos Tim Fletcher para hablar sobre el futuro de RuneScape después de Old Gods War, sus aspiraciones narrativas para la IP y lo que RuneScape está buscando en el futuro. Futuros juegos en línea que no sean juegos.

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¿Cómo recibe la comunidad estas misiones en comparación con algunas de las actualizaciones no narrativas en los últimos meses/años?

masculino: Si miramos hacia atrás al año pasado, vimos más discusiones de la comunidad. Para cualquiera que haya estado hablando de RuneScape, el año pasado fue el mejor que hemos visto. Cuanta más gente juega, más gente discute. Estoy muy emocionado de ver eso, especialmente con el calendario de lanzamiento escalonado de Elder God Wars.

Teléfono: Hemos cambiado drásticamente la forma en que entregamos historias en el último año. En el pasado, RuneScape estaba prácticamente dividido en diferentes regiones. Lanzamos un jefe, luego aparecería una misión que no está relacionada con ese jefe, y luego otra misión seguiría a esa misión 2 años después. Se desmorona. Durante el último año, nos hemos centrado en ofrecer una narrativa de ritmo más estricto que recorre la mayoría de nuestros lanzamientos.

RuneScape ofrece misiones que son inusuales para la mayoría de los MMO y atraen a la mayoría de nuestra base de jugadores, pero no a todos. Entonces, la idea de Old Gods War es que la historia se desarrolle a través de actualizaciones de jefes en lugar de solo misiones, de una manera que atraiga a otras partes de la base de jugadores. Entonces, esta próxima misión final, en lugar de la conclusión de una serie de misiones, es la conclusión de todo lo que sucedió.

¿Qué está en juego para el futuro de la narrativa? ¿Veremos que el impulso continúa expandiendo la amenaza? ¿O volveremos a hornear pasteles en la próxima actualización?

Teléfono: Tal vez no tanto como para hornear un pastel, ¡pero queríamos bajar un poco las apuestas! No queremos aumentar las apuestas aún más. Es algo que hemos reconocido desde hace un tiempo, queremos algo que toque tu nivel, algo que pueda amenazarte.

Centrándose en crear una historia más larga para que la experimente el jugador, ¿crees que RuneScape se expandirá más allá del juego?

Teléfono: Como diseñador involucrado en la historia y la tradición de RuneScape, mi deseo es que RuneScape tenga una gran IP de fantasía. RuneScape es bien conocido, pero no por sus personajes y su tradición. Quiero que lleguemos a un lugar donde la historia juegue un papel más importante.

¿Clash of the Old Gods satisface este deseo de poner la historia primero?

Teléfono: ¡Sí! Personajes fuertes, conflictos fuertes, historias de ida y vuelta. Queríamos involucrarnos más en la política humana, y buscábamos un estilo de narración de Bioware donde los compañeros y los personajes desempeñaran un papel más importante.

¿Crees que las actualizaciones futuras seguirán el formato que vimos en las misiones de EGW? ¿Un calendario de lanzamiento más lineal con una progresión clara entre cada actualización?

Teléfono: Absolutamente. Pienso en ello como un ensayo. Tuvimos que aprender sobre la marcha, ya que antes no teníamos que abordar el contenido de esta manera, lo que generó algunos problemas iniciales realmente interesantes, como ventanas más cortas para actuar según los comentarios de la comunidad. Mientras que en el pasado publicábamos una misión y teníamos un año para revisar los comentarios de la comunidad y tomar medidas para solucionar el problema, con EGW hemos publicado seis actualizaciones seguidas, cada una de las cuales tarda un mes. Lo que no anticipamos fue que no nos dio muchas oportunidades para responder a los comentarios sobre las misiones de los meses anteriores. Como empresa, no estamos acostumbrados a eso: trabajamos con jugadores y construimos cosas pensando en ellos.

Por supuesto que finalmente lo hicimos, lidiando con los comentarios unos meses más tarde, pero fue un momento interesante en el que nos dimos cuenta de que debíamos agregar algunos diálogos para solucionar ciertos problemas, pero no pudimos hacerlo a tiempo porque la siguiente misión estaba completa.

¿Crees que cambiarás este formato en el futuro para darte más tiempo?

Teléfono: Sí, tenemos que averiguar cómo manejarlo mejor.

masculino: Para mí es el embalaje. Está creando contenido y entretenimiento en capítulos, y el concepto de temporadas es algo que estamos impulsando mucho ahora a medida que avanzamos hacia una estructura de temporada con principios y finales de contenido claros. Esto nos ayudará a organizar las actualizaciones de una manera fácil de entender si eres un jugador que regresa al juego y es posible que te hayas perdido partes del juego. Proporciona buenos puntos de salto.

Esto se ve mucho en otras formas de contenido, como conjuntos de cajas y Marvel Cinematic Universe. Funciona bien con RuneScape porque lanzamos actualizaciones periódicas de contenido y nuestros jugadores reconocen el valor de tener actualizaciones frecuentes como parte de su suscripción mensual.

¿Por qué cambiar de dirección ahora? La idea del contenido de temporada ha existido por un tiempo: ¿hubo algo en Clash of the Old Gods que estimuló este cambio de estrategia?

masculino: Esto es prueba y error para nosotros. En el pasado, teníamos grandes planes, pero a veces esos planes se han dispersado. Si lo hacemos bien, tenemos estos episodios a lo largo de la temporada que podrían ser muy efectivos. Sin embargo, a veces los jugadores se sienten un poco frustrados por no poder obtener todo el contenido a la vez. Así que necesitábamos encontrar una buena manera de presentar este tipo de contenido, y las misiones de Elder God Wars se desbloquearon una tras otra, lo que hizo que la gente siguiera regresando. Se trata de mantener el equilibrio correcto entre los lanzamientos por lotes que hemos tenido en el pasado y el estilo de actualizaciones que estamos haciendo ahora.

Un tema candente entre los jugadores de alto nivel en este momento es el costo de la muerte. Me imagino que esto es una parte importante de la economía del juego, como la tesorería principal, pero ¿hay algún progreso para resolver esto?

Teléfono: Ahora hemos asignado un desarrollador. Entonces, cuando tengamos contenido sobre eso, lo anunciaremos. Pero como dices, es un sistema complejo y tenemos que tener cuidado con los cambios que hacemos. ¡Incluso lo que decimos tiene un efecto dominó en la economía! Si anunciamos algo y cambiamos de opinión, eso podría tener un efecto negativo en el valor bancario de las personas.

masculino: En este caso, queremos manejarlo con mucho cuidado: afecta a muchos sistemas. Necesitamos analizar los datos y proceder con cautela. Se está trabajando, y esto será algo que queremos compartir con nuestros jugadores, explicando lo que estamos haciendo y por qué lo estamos haciendo.

Revisé algunos de los informes financieros de Jagex sobre Company House y se mencionó que la expansión de RuneScape IP es uno de sus objetivos futuros. ¿Podemos esperar ver RuneScape en otras plataformas o en diferentes géneros?

masculino: Creo que es un poco de ambos. Siempre estamos buscando formas de llevar RuneScape a nuevas audiencias, ya sea llevándolo a partes del mundo que no hemos presionado tanto en el pasado, o nuevas plataformas donde parece estar funcionando bien. ¡Nuestro desafío es la naturaleza del juego y funciona muy bien en dispositivos móviles! ¡No funciona bien en gamepads! Así que tuvimos que hacer algunos cambios importantes en la mecánica del juego y el sistema de control para admitir el juego de consola.

Nuestra visión es llevar el juego a tantas personas como sea posible, aunque eso no significa necesariamente llevarlo a todas las plataformas, ya que podría no funcionar. Dicho esto, siempre estamos buscando formas de extender la propiedad intelectual de RuneScape. Esto puede deberse a que hay más juegos que utilizan la tradición, la franquicia y los mundos de Gilanoor. Todavía no podemos anunciar nada en este frente, pero siempre estamos buscando oportunidades.

Por supuesto, también tiene el brazo de publicación Jagex de la compañía, que actualmente está disponible para respaldar algunos de los lanzamientos del juego. Supongo que esta será la herramienta que usarás para esa extensión, ¿verdad?

masculino: Absolutamente. Hemos visto productos como Melvor Idle de un independiente autodidacta que es un gran fanático de RuneScape, y hemos podido llevar eso al resto de la comunidad de RuneScape. Hemos estado atentos a más juegos para ver si encajan en la línea de lanzamiento de Jagex.

Teléfono: Este año tenemos las cosas de Steamforge y he estado trabajando con ellas. Con respecto a sus opiniones sobre la marca RuneScape, han estado interesados ​​en no lanzar un juego de mesa de fantasía genérico con el logotipo de RuneScape, queremos lanzar un juego de mesa de RuneScape. Así que hemos estado trabajando en estrecha colaboración para crear un juego que se adapte a esa situación.

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