con el lanzamiento rey de los luchadores 15, SNK ha hecho otra entrada en una de las franquicias de juegos de lucha más antiguas de la industria del juego, ¡y me encanta! Es genial sentarse y jugar un juego de lucha clásico durante un mes intenso lleno de juegos emocionantes que vuelan en todas direcciones.

Sin embargo, simplemente poner KoF 15 encima de los otros juegos que componen la serie sería perderse mucho de lo que hace que este juego sea tan especial. En la superficie, el juego incluye una tonelada de contenido nuevo para la serie, incluidos nuevos personajes y una revisión integral del código de red. Sin embargo, si profundiza un poco más en los antecedentes del desarrollo y el lanzamiento del juego, sabrá que se creó durante el bloqueo de Covid-19, un momento tumultuoso para cualquier desarrollador, pero para aquellos que lo producen. Esto es especialmente cierto para las personas. con juegos arraigados en salas de juegos y juegos. Eventos sociales centrados en el encuentro cara a cara.

Así que tuve la oportunidad de conversar con el director creativo Eisuke Ogura, el líder del proyecto Nobuyuki Kuroki y el productor líder de la serie KoF Yasuyuki Oda sobre todo esto y más, para conocer sus opiniones sobre el desarrollo de KoF 15, algunas de las nuevas partes del juego y nuestras expectativas para el futuro.

Eisuke Ogura

P: ¿Cuál fue tu inspiración para Isla? Está claro que tiene un estilo único que incluye graffiti y arte moderno. ¿Hay alguna persona o artista específico al que se pueda hacer referencia?

Isla no está afiliada a ninguna organización o causa. Ella es libre. Lo que hace es que se toma en serio muchas pequeñas cosas. Ese es el personaje que quiero interpretar. Estos problemas no suman mucho en comparación con el mundo, pero para Isla representan una gran razón para luchar por él. Tomamos estos conceptos abstractos de personalidad y pudimos crear el diseño de Isla a partir de ellos. No está basada en nadie en particular.

Otro miembro de Q. Team Rival, Dolores, es otro personaje nuevo notable. ¿Cuál fue la inspiración para el personaje y en qué medida su origen africano influyó en su diseño?

Primero, Dolores está profundamente conectada con Kukri en términos de trama, por lo que su diseño tenía que coincidir con el de él. Puedes ver cómo su control sobre Tierra Santa es similar a las arenas de Kukri. No teníamos en mente una forma específica de vestimenta tradicional cuando la diseñamos, pero queríamos que fuera nítida y fresca y lo suficientemente bonita como para diferenciarla de otros personajes.

P: Como fanático de KoF desde hace mucho tiempo, me alegra ver el parecido de Krohnen con algunos personajes del pasado. Cuénteme, ¿cómo se le ocurrió al equipo esta apariencia única para el nuevo personaje del brazo transformador de la serie?

Originalmente de NESTS, Krohnen fue perseguido solo por sobrevivir a la caída. Curiosamente, encuentra la alegría de vivir en la caza de otros supervivientes de NESTS. Ahora que su cabello ha vuelto a crecer, sus guantes especiales necesitan una reparación urgente. Cuando diseñamos Krohnen, queríamos saber cómo sería vivir solo después de innumerables días en movimiento. Su armadura actúa como una restricción que restringe la abrumadora fuerza emanada por el brazo mecánico. Además, su brazo mecánico se puede transformar libremente en varias armas. Con estos detalles en mente, nuestro objetivo era convertir a Krohnen en la personificación de la palabra “fuerza”.

P: ¿Cómo ha dificultado el Covid-19 su trabajo como director creativo? ¿Qué desafíos tuvieron que superar usted y su equipo?

Debido a que todos trabajan desde casa, cosas como llamar a todos a una reunión o ir al escritorio de alguien para conversar hace mucho tiempo que no existen. Honestamente, no estar en su escritorio o cerca del hardware real es estresante. Además, las empresas que contratamos para ayudar con los activos cambiaron mucho, por lo que las cosas no salieron exactamente como estaba previsto.

P: Con la transición de KoF a 3D en KoF 14, se ha dicho en entrevistas que el equipo necesita usar más 3D para lograr la calidad que desean. KoF 15 se ve mejor, entonces, ¿el juego ahora tiene un nivel de calidad visual con el que el equipo está contento?

Gracias por eso. Gráficamente, pudimos resolver varios problemas y lograr cosas que KoF 14 no pudo, por lo que KoF 15 se ve aún más impresionante. Siempre hay más en lo que podemos mejorar, pero tengo que felicitar a mi equipo por superar muchos obstáculos para llegar hasta aquí.

P. ¿Quiénes son los personajes del equipo de Eisuke Ogura cuando juegan KoF 15?

Y, por supuesto, hay un nuevo personaje para KoF 15: ¡Team Rival! ¡Completa los modos de historia Team Rival y Team Hero por mí, solo una vez!

Nobuyuki Kuroki

P: En entrevistas anteriores de KoF 14, el equipo todavía estaba aprendiendo a usar 3D, por lo que dijiste en la entrevista que esto mejorará con el tiempo. ¿Estás contento con el aspecto de tu KoF en 3D ahora?

Puedes ver el gran aumento de gráficos de SNK Heroines a SAMURAI SHODOWN a lo que ahora tenemos con KoF 15. Creo que visualmente KoF 15 está en un buen lugar, pero después del desarrollo siempre hay cosas sobre las que debemos reflexionar. Entonces, nunca estoy 100% satisfecho con ningún juego que desarrollo. Tampoco creo que esto cambie en el futuro.

P: Por supuesto, Covid-19 ha causado muchos problemas serios en el desarrollo de juegos. En Japón, con los Arcades cerrados, el KoF 15 ciertamente no se puede probar en posición. ¿Cómo ha cambiado el desarrollo en respuesta a las restricciones de Covid?

Honestamente, cuando tuve que trabajar desde casa por primera vez, me tomó por sorpresa. Llegar a los empleados en línea es un poco molesto, y explicar imágenes como el arte a través de texto o voz es una lucha. Pero, como todas las cosas, podemos aprender a adaptarnos a nuestro entorno, y el cambio no necesariamente obstaculiza mucho el desarrollo ahora. Tal vez nuestro personal también aprendió una o dos cosas sobre la buena escritura, y eso es todo.

P: Con muchas salas de juegos increíbles desafortunadamente cerradas debido a Covid, e incluso ahora no es seguro asistir a eventos deportivos, ¿crees que SNK desarrollará KoF 15 y juegos futuros dirigidos principalmente a jugadores en casa/en línea?

Me interesé por primera vez en SNK jugando en centros de juegos, por lo que realmente me rompió el corazón saber que habían cerrado recientemente. Actualmente estoy completamente enfocado en KoF 15, por lo que no puedo decir con certeza qué sucederá en el futuro cercano, pero quiero probar y hacer algunos cambios nuevos. Pero no puedo decir qué. ¡Solo hay que esperar y descubrirlo!

P: ¿Va el equipo de SNK o ha habido alguna vez un arcade específico? ¿Todavía está allí? Una vez que sea seguro, ¿estás feliz de ir allí?

Desafortunadamente, solía cerrar la sala de juegos con frecuencia. Una vez que las cosas con Covid-19 disminuyan, quiero ir a Namba y jugar en la sala de juegos allí.

P: Si bien otras series de juegos de lucha han recibido una entrada simplificada y otras características diseñadas para ayudar a los nuevos jugadores a ingresar al juego, ¡me emocionó ver la entrada clásica mientras jugaba la versión beta! ¿Por qué el equipo de SNK decidió mantenerse firme en lugar de hacer lo mismo?

Esta es una continuación de la serie, y nos preocupaba que si cambiábamos demasiado los controles, se consideraría un juego diferente, como un spin-off. Tampoco creemos que sea una buena idea reducir drásticamente las opciones de movimiento/ataque del jugador en combate. Pero también hay un sistema combinado que los principiantes pueden usar con solo un toque rápido del botón de ataque, para que ellos también puedan disfrutar del juego.

P. Al jugar KoF 15, ¿quiénes son los personajes del equipo de Nobuyuki Kuroki?

¿Solo un equipo? Maldita sea, esto es tan difícil… Tengo que decir Terry, Iori y B. Jennet.

Oda Yasuyuki

P: ¡Este es el primer juego de KOF que se somete a una versión beta pública mundial antes del lanzamiento! ¿Cómo has reaccionado a las primeras pruebas de KoF 15 por parte de personas de todo el mundo?

Creo que la respuesta ha sido muy positiva. Hubo algunos problemas con el modo en línea anterior, pero pudimos solucionarlos en la segunda prueba beta. Espero que todos disfruten de este juego.

P: Los fanáticos de todo el mundo, por supuesto, han estado pidiendo constantemente mejoras en los códigos de red de sus juegos de lucha, ¡y KoF 15 los agrega! ¿Qué puedes esperar de KoF 15, dado que cada vez más jugadores experimentarán el juego en su mejor momento en línea?

Deseo el éxito del juego para los jugadores tanto en línea como fuera de línea, y que regresen más torneos.

P: Desafortunadamente, el Campeonato Mundial SNK se canceló en 2019 debido a COVID. ¿Crees que habrá un evento similar en KoF 15 en un futuro cercano? ¿O Covid también ha impedido que esto suceda?

Nuestras manos todavía están un poco atadas debido a las preocupaciones de Covid, pero es algo que quiero considerar para seguir adelante.

P: ¿Cómo ha afectado Covid al desarrollo de KoF 15? ¿De qué manera hace que su trabajo sea más difícil y cómo debe cambiar el desarrollo para adaptarse?

Hemos tenido algunas dificultades para adaptarnos al teletrabajo, pero de momento todo va bien. Creo que utilizaremos sistemas híbridos en el futuro.

P: En muchos sentidos, The King of Fighters XV parece un juego de lucha clásico. Con muchos otros desarrolladores buscando revisar su serie (Guilty Gear: Strive) para nuevos jugadores, ¿por qué es importante para SNK y KOF mantener sus raíces arcade?

Cada título tiene sus propios objetivos, y creo que es bueno tener variedad en ese sentido. Entre todos los demás luchadores de SNK, KoF pone mucho énfasis en los combos. (en comparación con SAMURAI SHODOWN o FATAL FURY)

P. Al jugar KOF XV, ¿qué roles tiene Oda Yasuyuki?

Durante 15, a menudo juego Shunei y Meitenkun.

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