John Wick Hex demuestra que las grandes adaptaciones cinematográficas requieren atención

El alcance excesivo mantiene a los desarrolladores de juegos despiertos por la noche. Saben que es demasiado fácil planificar un juego más ambicioso de lo que pueden lograr, e incluso los veteranos pueden cometer errores.
Piense en Tim Schafer y Broken Age, el juego de aventuras de apuntar y hacer clic que se hinchó después de superar con creces su objetivo de Kickstarter y, en última instancia, demostró superar el presupuesto. En última instancia, The Broken Age se dividió en dos para que pudiera llegar a la meta sin compromiso. “He diseñado demasiados juegos”, dijo Schafer a los patrocinadores, “como siempre lo hago”.
Estos dolores de crecimiento se pueden ver en toda la industria del juego. ¿Alguna vez has sufrido un truco a medias? Esto podría ser un síntoma de demasiado contenido del juego. El momento ideal para comprimir una función es al principio, pero es más fácil decirlo que hacerlo. La preproducción es donde un juego está lleno de potencial y creatividad, no un entorno naturalmente restringido.
El alcance ampliado puede ser la fuente de los problemas de adaptación cinematográfica del juego. Los juegos basados en películas son notoriamente de baja calidad, a menudo porque intentan recrear aspectos del material original. Rara vez ves un juego AAA sin licencia tratando de hacer tanto, y por una buena razón. En cambio, tienden a ser buenos solo en una o dos cosas, dejando una tercera para la secuela. Sin embargo, si inicia The Matrix, no solo jugará un juego de disparos al estilo de Max Payne, sino también un juego de lucha de kung fu, un simulador de persecución policial y una pelea de perros al estilo Descendent. Sería bueno que todos estos aspectos funcionaran, pero no es así: de hecho, se enumeran en orden de rendimiento decreciente.
La realidad del trabajo con licencia exacerba el problema: a pesar de las mejores intenciones de los desarrolladores, las adaptaciones cinematográficas a menudo se ven obstaculizadas por presupuestos ajustados y calendarios aún más ajustados. En general, las películas tardan menos tiempo en realizarse que los juegos, pero los estudios rara vez reconocen esta diferencia al planificar las fechas de lanzamiento de los medios cruzados. Incluso los ejemplos más venerados llevan las cicatrices de la prisa. Peter Jackson encargó King Kong de Michel Ancel porque era un fanático de Beyond Good & Evil, interpretando a Jack Dries Cuando Jack Driscoll, todavía era un juego de disparos en primera persona inmersivo y receptivo. Pero las partes de Kong, los ataques de botón sin sentido, están subdesarrollados en comparación.
Sin embargo, las adaptaciones cinematográficas han comenzado a mejorar en los últimos años, gracias en parte a los estudios que colaboran con desarrolladores independientes. La supervivencia de un estudio independiente depende de un buen alcance; salir mal significa no solo retrasos, sino también cierres o, en el caso de los independientes, dos años adicionales de fideos instantáneos y fines de semana en casa.
Lionsgate lanzó The Hunger Games: The Burning Girl en 2012, un “juego de tráiler” móvil creado por Adam Saltsman (Adam Saltsman es mejor conocido por su carrera sin fin en Canabalt. En lugar de tratar de hacer que los eventos de la película sean interactivos, Girl on Fire encuentra al personaje principal Katniss viajando a través de áreas restringidas a lo largo del camino a su ciudad natal, transmitiendo el peligro y la urgencia de su mundo en una precuela independiente.
“Sentí que si íbamos a hacer un videojuego basado en una película, no debería pretender ser un videojuego”, dijo Saltsman a Engadget en ese momento. “Usar representaciones pixeladas puede ser una forma no tan sutil de decir: ‘Esto es propio'”.
Esta semana, el nombre de Lionsgate apareció en un nuevo proyecto que adopta un enfoque similar: john mecha maleficio. Hex no es un juego de disparos en tercera persona que pretende adaptar una trilogía de películas de acción a gran escala. No existe un sistema que satisfaga las necesidades de un Beagle. En cambio, es un juego de tácticas basado en turnos simplificado. Puedes verlo prácticamente todo en la escena de la pelea en la cocina que abre la película, desde la forma en que Wicks limpia una habitación con calma, paso a paso, hasta sus golpes, paradas y derribos al estilo de la WWE.
John Wick Hex tomó una línea del jefe del crimen de la película, Viggo Tarasov, “John es un punto focal”, y la convirtió en un sistema de combate. Tu barra de enfoque se agota con los movimientos cuerpo a cuerpo, que son cruciales para el control de multitudes, pero a medida que disminuye, también lo hace tu rango de puntería y habilidades disponibles. John, sin embargo, era un hombre concentrado: cada vez que tenía un momento libre, volvía a su compostura. El truco es hacer tiempo para esto.
Caminas del punto A al punto B a través de Hex, navegando por las habitaciones mientras los enemigos entran por las puertas adyacentes. Algunos llevan pistolas y escopetas, otros llevan pistolas. Otros son especialistas en combate cuerpo a cuerpo de siete pies, construidos como el hombre cómicamente alto en el auto de “Los Simpson”. Algunos son jefes que requieren que les quites la atención antes de poder dispararles con un arma. Pero eso es todo, todo el juego.
Eso es todo lo que necesita. Lentamente, comienzas a internalizar el conocimiento de Wick: cuánto tiempo le toma a un matón jadeante ponerse de pie, o cuánto tiempo le toma a un mercenario apuntar y disparar con su metralleta. Te metes en la cabeza de un hombre. Entonces, la próxima vez que veas a John Wick, verás y comprenderás su proceso. De hecho, Hex solo hace una cosa, y eso es encomiable. Esto es lo que lo hizo exitoso y el modelo a seguir por los desarrolladores en el futuro.
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