No, no, no, así no es como funciona. La idea de los flashbacks para contar una historia completa se ha usado muchas veces en películas y libros, pero muy pocas veces en juegos. Pero hay tantas formas de contar una historia, que incluso se podría considerar la forma incorrecta. ¿Qué pasa si la historia da un giro repentino y el personaje principal muere? Bueno, no tiene más remedio que interrumpir el flashback, rompiendo la cuarta pared hablando directamente con nosotros y rebobinando la historia antes de esa muerte prematura.

Es uno de los dispositivos narrativos convincentes que impulsaron el regreso de la serie Prince of Persia de 2003. Arenas del tiempoEstoy aquí para repasar lo que hizo que este regreso fuera tan especial y que aún valiera la pena volver a jugarlo unos 20 años después.

¿Envejece bien? Te dejaremos decidir.

Primero, hagamos una pausa por un momento y volvamos a finales de los 80. ¿Qué hizo que el Prince of Persia original de 1989 fuera tan especial? ¿Es una narración apasionante? ¿O tal vez una fiel recreación de un antiguo palacio persa? No, esas definitivamente no son las opciones correctas. En cambio, serán juegos de acción de alto ritmo, con los movimientos increíblemente suaves de Prince y hermosos gráficos. Bueno, por ahora.

Aún así, no olvidemos que The Sands of Time no es la primera incursión de Prince en el espacio 3D. En 1999, Red Orb nos trajo Prince of Persia 3D: aunque en la actualidad está casi olvidado, fue bien recibido por la crítica como una alternativa de rompecabezas de Tomb Raider. Pero al público no parece gustarle el ritmo lento y la mecánica de combate torpe. En 2001, después de retomar la franquicia (12 años después del debut original), Ubisoft se preguntó: ¿Cómo podemos hacer que la gente vuelva a preocuparse por Prince of Persia?

The Sands of Time se basa en las fortalezas del original, al mismo tiempo que desarrolla nuevas características que fueron significativas para las audiencias de 2003. No será una simple actualización cosmética o subirse al carro de otra exitosa franquicia de acción. Por supuesto, The Sands of Time tiene un apartado gráfico precioso, así como la fluidez de movimientos de nuestro protagonista. Pero, después de 36 meses de trabajo, el giro más significativo en el juego probado y verdadero de la serie es la mecánica de rebobinado de tiempo. ¡Y pensar que vino de un proyecto que ni siquiera tenía un director de arte después de casi 12 meses de desarrollo!

No se puede discutir con la estética del juego.

Si bien los primeros minutos pueden parecer un título de acción en 3D normal, se necesita un cambio completo de ritmo a un ambiente de plataformas de acción completamente diferente cuando el príncipe rompe el reloj de arena y finalmente domina la mecánica de rebobinado en el tiempo. Ahora puedes regresar antes de encontrarte con una muerte prematura, o simplemente repetir un salto o recuperar ligeramente la salud del combate. El juego no limita tus posibilidades, el rebobinado se puede utilizar en cualquier situación (siempre que haya suficiente arena, por supuesto).

Viajar en el tiempo no es solo una mecánica de juego ordenada, sino también un tema narrativo central. Con una historia basada en flashbacks y la idea de retroceder en el tiempo para advertir a la princesa de la traición de un visir, un príncipe más sabio recuerda las acciones de su yo más joven e imprudente. La historia está al servicio de la acción por completo, ya que el juego nunca se detiene para dejar que los personajes hablen.

El autor original de Prince of Persia, Jordan Mechener, quien se desempeñó como guionista del proyecto, recuerda que la trama original era mucho más compleja, con nueve personajes diferentes con afiliaciones y objetivos políticos opuestos. Estas ideas finalmente se descartan en favor de una historia más simple y sólida que está lo más arraigada posible en un solo lugar. Abandonar las largas escenas narrativas para apoyar realmente la idea de que The Sands of Time sea primero un título de acción, fue la primera directiva que vio Mechner después de cancelar la historia original.

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Entre las muchas ideas narrativas creativas, el propio príncipe termina siendo el responsable de activar las trampas en el palacio. Básicamente, solo estás jugando para hacer que todo el juego sea más difícil para ti porque estás siguiendo ciegamente los consejos de los guardias. La princesa Farah también es el segundo personaje jugador durante la mayor parte de la acción. No es una simple damisela en apuros, es una verdadera compañera que ayuda con las trampas y lucha contra los guardias. Las bromas entre los dos ayudarán a mostrar sus respectivos arcos narrativos y su romance que se construye lentamente, una técnica que presentarán más juegos de Ubisoft en el futuro.

El juego tiene una paleta de colores muy agradable.

Junto con una sólida mecánica de combate, una narrativa moderna y pulida y una dulce mecánica de plataformas, la banda sonora de Stuart Chatwood es genial. Personalmente, siempre me ha cautivado la canción final, «Only Time Will Know», que no se sentiría fuera de lugar en un drama romántico épico. Una canción de amor agridulce termina el juego de anhelo con notas amargas y angustiadas, terminando, tal vez, anunciando el giro más oscuro de Prince que vendrá más tarde.

Veinte años después, The Sands of Time sigue siendo una lección importante para volver a encarrilar los juegos de plataformas de principios de los 90. En lugar de remakes o reinicios directos que lo cambian todo, el equipo decidió traer de vuelta lo que hizo que los juegos de Mechner fueran legendarios, elevando sus conceptos sin dejar de hacerlos desafiantes para los jugadores en términos de narrativa y jugabilidad. A pesar de los problemas de desarrollo antes mencionados, The Sands of Time terminó siendo un éxito inesperado para Ubisoft, marcando el comienzo de una trilogía que también inspiró el marco narrativo y de juego de Assassin’s Creed.

Uno podría pensar que un concepto y una mecánica de juego tan geniales se traducirían fácilmente en una dirección clara para una serie de exitosos juegos de plataformas de acción en 3D, pero… no, no, no, ese no es el caso. La primera secuela, Warrior Within, bajó el tono de la guitarra, cambió la melodía árabe por Godsmack y giró en una vibra nu-metal extrañamente anacrónica. El príncipe es ahora un antihéroe, huyendo de su «yo oscuro». En términos de jugabilidad, no es terrible, pero parece cumplir el propósito de mostrar opciones de diseño cuestionables. Sin mencionar la escritura que parece más adecuada para adolescentes ansiosos que para la audiencia madura del título anterior.

La trilogía original se completó con The Two Thrones de 2005, que de alguna manera calmó la ira y se sintió como una disculpa a medias: una reacción de diseño que terminó siendo una brecha entre los dos juegos. En 2008, la serie regresó con una nueva versión del mismo nombre, con menos énfasis en la acción y el combate intenso y más énfasis en un flujo de acción poético y de plataformas. Ahora que la trilogía original de historias está completa, Ubisoft ha optado por reiniciar una vez más, pero esta vez está claramente inspirado en Ico en lugar de en los juegos de plataformas de la era MS-DOS. Si bien fue apreciado por la crítica, el público simplemente no aceptó al nuevo príncipe poético y la (segunda) trilogía planeada nunca despegó.

El Sands of Time original fue desarrollado por un pequeño equipo de 10 personas, que luego creció a 65 personas. Es el producto de diseñadores talentosos que trabajan solos en lo que aman, al tiempo que obtienen la ayuda necesaria en el diseño y la escritura de la franquicia original. ¿resultado? Un producto único de la época, un encuentro de talentos que lamentablemente no se repitió en ningún juego posterior.

Con todo esto en mente, quizás no sorprenda que, a diferencia de 2003, Ubisoft hoy (o Ubisoft en 2020) optó por regresar a la serie con una nueva versión directa del Sands of Time original. Desde un punto de vista comercial, esta podría ser una decisión significativa: ¿por qué correr el riesgo de invertir en una idea que podría fracasar por completo, cuando puede cifrar sus esperanzas en el valor probado y verdadero de la nostalgia?

¿Puede otra nueva versión capturar la magia que hizo que el juego de 2003 fuera tan especial?

En todo caso, el Ubisoft moderno, desde el anuncio, parece haber tenido problemas para entender qué mensaje querían transmitir al público. ¿Es Sands ’20 una nueva versión o una experiencia completamente nueva sin dejar de ser fiel al original? La respuesta podría ser todas las anteriores. Tres años después de que se anunciara por primera vez, el destino de la nueva versión está en el aire o, tal vez deberíamos decir, congelado en el tiempo.

¿En qué dirección podría tomar un título contemporáneo de Prince of Persia para recuperar audiencias? Tal vez volver a las arenas del plan del tiempo para el éxito comenzó como una idea grandiosa. Ubisoft, por ejemplo, podría haber imaginado fácilmente un Metroidvania, un príncipe que explora tierras lejanas con música árabe, una historia cautivadora enriquecida con deliciosos gráficos en 2D y, por qué no, mecánicas de control de tiempo. ¿Sería esta la infusión adecuada para una franquicia que hoy se siente casi enterrada en la arena? Bueno, como diría Prince… «Espera, ¿qué acabo de decir? Eso no sucedió. Déjame retroceder un poco».

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