Anillo de Elden Solo continúa. Podría decirse que eso es lo más impresionante: es uno de los juegos de mundo abierto más densos que existen, pero se las arregla para ofrecer esa riqueza sin sentir que abrir el mapa invita a una ola de engendros alucinantes. Ha sido cuidadosamente construido.

Sin embargo, lo más impresionante no es su tamaño. En lo que a mí respecta, el elemento más increíble de Elden Ring es cuán hábilmente reutiliza el contenido, cuánto pone lo mismo frente a ti una y otra vez y cómo, a pesar de todo el trabajo de copiar y pegar, el juego nunca envejecido.

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Los activos que necesitan ser reutilizados son solo una perogrullada del desarrollo de juegos moderno. Todo lo que ves en el juego (geometría del mundo, enemigos, equipamiento) es caro. Al crear un juego del tamaño de Elden Ring, no tienes más remedio que reutilizar una gran cantidad de contenido. A menudo, lo que hace o deshace un juego es la sensación de reutilización. Si se muestra al usuario final de una manera que puede ser perdonada y olvidada, si se nota.

En Elden Ring, pequeños elementos similares están dispersos por todo el mundo. Casi todas las chozas que encuentras con comerciantes, NPC o botines son uno de dos o tres diseños, como The Lands Between tiene un gran IKEA deslustrado que ofrece estos raquitismo en una arquitectura de paquete plano. Las mazmorras secundarias opcionales más básicas se dividen en uno de varios arquetipos diferentes: catacumbas, cuevas y túneles mineros. Cada uno de estos son aproximadamente iguales geográficamente, con ligeras diferencias según el área en la que se encuentre, pero nunca los notará lo suficiente como para preocuparse realmente.

En cierto modo, esto funciona en parte porque a menudo se contextualiza en el mundo. Todas las iglesias en Elden Ring tienen un diseño idéntico, y la actualización de Holy Tears generalmente se encuentra exactamente en el mismo lugar en cada iglesia. Pero si bien son todas iguales, los desarrolladores se infiltraron en el editor mundial e hicieron ajustes menores a cada una de las plantillas básicas, como la elaboración de materiales para cada área y migajas generales alrededor de las iglesias, etc. Hay una diferencia, que ayuda para venderlo en una zona copiada de otro lado, pero se encuentra en una zona del mundo del juego.

Las mazmorras secundarias antes mencionadas son probablemente las principales culpables de que el juego se sienta igual. Las catacumbas, en particular, se construyen a partir de habitaciones cuadradas de forma modular. En una mazmorra, la reutilización del contenido se vuelve más evidente, ya que generalmente hay tres hojas de guillotina, ya que la sala de peligro se rediseñó para tener solo una hoja, pero las marcas en las paredes y el piso de las otras dos hojas todavía están allí. El diseñador de niveles acaba de cerrar dos peligros. Eso es justo, de verdad, pero me doy cuenta de esto porque es una de las veces que noto activamente y noto mentalmente la reutilización de contenido.

Es bastante bueno notar solo una instancia en cien horas, ¿verdad? Como, por supuesto, he notado cosas como cambios sutiles en los enemigos o dragones en el juego, todos tienen el mismo conjunto amplio de movimientos, pero cada uno tiene diferentes afinidades elementales (uno puede escupir fuego, el otro podría ser escarcha, otro rot, etc.), pero ninguno de los itr se destaca lo suficiente como para sacarme de la experiencia.

Como siempre, es difícil identificar o incluso identificar exactamente qué hace que esta reutilización de contenido funcione. Pero si algo tengo que señalar con el dedo es el equilibrio.

Sí, hay mucha reutilización en el mundo de Elden Ring, pero gira la cámara unos pocos grados en cualquier dirección desde una de estas iglesias reutilizadas o lo que sea que tengas y siempre verás algo hermoso, impresionante, totalmente personalizado o reconstruido. geometría en la distancia. Y, por supuesto, puedes ir allí. No es solo un lindo palco en la distancia: es un mundo real. Todo es tangible. Mucho de él está repleto de belleza y horror personalizados, y te vuelves más indulgente cuando ves algo que te resulta demasiado familiar.

Pocos juegos encarnan realmente ese sentimiento, pero Elden Ring es uno de ellos. Dado que este es el primer mundo abierto de FromSoftware, este es un logro increíble. Cuando comencé a ahorrar por tercera vez, esta vez en la consola, no me importó haber visto el mundo antes. De alguna manera, todavía se siente fresco, lo cual es increíble.

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