El ex diseñador de Diablo 3 señala fallas en el sistema de botín y recompensas de Anthem y cómo podría mejorarse

En este punto, no es ningún secreto que el juego de botín de Anthem, como el resto del paquete, es lamentablemente deficiente.
Si ignora la forma discreta en que Anthem recompensa el botín, el botín en sí mismo no está inspirado y carece de la variedad de la que presumen otros tiradores de botín.
Dejando el producto final por un momento, hay una conversación de diseño interesante que involucra las decisiones de BioWare con respecto a la clasificación de elementos, la frecuencia de recompensas y cómo se distribuye finalmente el botín.
Travis Day, exdiseñador de sistemas de Diablo 3 que actualmente está trabajando en Dauntless en Phoenix Labs, publicó una larga publicación en el subreddit de Anthem discutiendo los muchos errores del juego en lo que respecta al juego de botín.
Day comenzó hablando de lo que ellos llaman “Glyphs of Death”, que son afijos que no afectan los elementos que lanzan, a pesar de que la descripción implica lo contrario. Esto confunde al jugador y complica aún más las cosas.
En cuanto a cómo se gana el botín en sí, principalmente fuertes, Day lamenta la falta de un nivel de dificultad claro. Después de luchar contra los jefes finales de las tres fortalezas, Dai se dio cuenta de que Tyrant Mine era la más fácil. Debido a que Anthem no asigna niveles de dificultad explícitos a cada una de las tres fortalezas, los jugadores seguirán el camino de menor resistencia, que en este caso es Tyrant’s Mine.
Si BioWare tiene la intención de establecer un cierto nivel de dificultad para cada fortaleza, el botín recompensado debería reflejar esto. Si se supone que todos tienen aproximadamente la misma dificultad, Day sugiere hacer una distinción entre el botín y las bonificaciones para que correr los tres sea más divertido que apegarse a la ruta más eficiente de jugar Tyrant.
Day también se refirió a la falta de granularidad en dificultad. Por ejemplo, después de prepararse para alcanzar el nivel de Gran maestro 1, Gran maestro 2 representa un desafío desproporcionadamente mayor. Puedes pasar de sentirte cómodo en GM1 a dar un golpe en GM2.
Esto evita que los jugadores asuman mayores dificultades y deberían sentirse desafiados en lugar de abrumados.
Este artículo es muy informativo y debe leerse en su totalidad. Si desea obtener más información sobre la experiencia de Travis Day trabajando en Diablo 3 y muchos otros juegos de Blizzard, su charla en GDC también vale la pena.
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