de acuerdo a devuelto Diseñador narrativo sénior, lograr que la historia salga bien es como andar por la cuerda floja.

En una entrevista con VGC, Eevi Korhonen habló sobre la dificultad de escribir la compleja historia de Returnal, ya que es una historia que el jugador descubre de forma no lineal.ver en youtube

«Fue un paseo por la cuerda floja», dijo Korhonen. «Mi jefe, el director narrativo Greg Louden, y yo estamos tratando de asegurarnos de que ambos lados estén cubiertos. Así que me inclino más hacia ‘hagámoslo un poco más misterioso, dejemos que los jugadores resuelvan esto con la comunidad, y Greg fue algo así como, ‘Está bien, pero tenemos que asegurarnos de que entiendan algo sobre esta historia».

Para aquellos de ustedes que no han jugado Returnal, gran parte del juego se revela al jugador a través de clips cortos, dispositivos de narración de videojuegos arcaicos, registros de audio. Pero debido a que no están en el orden correcto, los jugadores deben armarlos ellos mismos.

«Es difícil de ver, incluso con todos estos saques iniciales, hasta que realmente está en el juego, ¿cómo funciona el ritmo? ¿Cómo se ve con todos los demás elementos? Así que hasta el último momento, todavía estamos cortando, Todavía estoy editando, y luego ajuste la redacción y aclare un poco las cosas».

El VGC preguntó si había algún secreto final en el juego de Korhonen por descubrir, pero no parecía haberlo. Aunque Korhonen nota que Sisyphusta tiene algún tipo de «buena referencia filosófica al nombre».

Korhonen también presentó brevemente al desarrollador marca de la casa El siguiente titular dice: «El regreso es muy ambicioso. Soñamos muy en grande, pero todavía tenemos que dejar mucho en la sala de montaje. Todas estas ideas y sistemas narrativos. Estoy muy emocionado de recoger las piezas y ver Cómo encajan en nuestra nueva historia de propiedad intelectual».

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