Todo el mundo sabe que ver salir el sol es una experiencia profunda y arraigada, un simple bálsamo que la naturaleza seguirá brindando hasta que el calor del universo muera. Desafortunadamente, todos también saben que despertarse a las 3 a.m. es algo muy malo y lo pagará toda la semana. Es por eso que los juegos nos han dado el regalo del ciclo día-noche.

Durante un tiempo, el ciclo día/noche fue la forma en que los desarrolladores promocionaban sus juegos. Estaban al frente y al centro de la campaña de marketing, el tema de un tráiler dedicado. Todavía puedes encontrar estos videos en YouTube: lapsos de tiempo relajantes, luces moteadas que dan paso a largas sombras, vistas beige de puestas de sol y, finalmente, las estrellas en el cielo.

Ver en YouTube

¿Por qué estos tráilers de lapso de tiempo son el brindis de 2008? Porque muestran no solo un avance gráfico, sino un cambio real en la forma en que experimentamos el juego. Si bien es difícil medir el impacto real del trazado de rayos en los juegos de PS5, el ciclo día/noche insinúa el mundo de la vida real y es un paso adelante de lo que se cocinó anteriormente. Marcaron el auge de los simuladores de vida RPG, y una vez que termina la batalla, puedes sentarte y jugar el juego nocturno de Gwent.

Pero, como siempre, la tecnología sigue evolucionando. El sol se puso y pareció dejar de ser conspicuo, tropezando a ciegas a través de un bosque oscuro sin esperanza de encontrar la frescura del botín desvaneciéndose. Ya no estamos hablando de ciclos diurnos y nocturnos, son solo parte del estándar básico que todos los desarrolladores AAA esperan. Pero algunos estudios continúan trabajando con su magia de la luz, impulsando el arte en nuevas direcciones.

Uno de esos estudios es Square Enix Business Division 5, el equipo detrás Fantasía final XIV – Un MMO que ha logrado un éxito extraordinario desde su reinicio en 2013 como A Realm Reborn. En Final Fantasy XIV, el propósito del ciclo día-noche se distorsiona con el tiempo.


Inicialmente, desempeñó un papel tradicional, contribuyendo al sentido de lugar del mundo. «Si un juego es como una película de acción de principio a fin, una experiencia de alta velocidad, emocionante, similar a una montaña rusa, entonces el ciclo día-noche es solo una herramienta para apoyar la emoción», me dijo el director Naoki Yoshida. «Para los MMORPG como FFXIV, el cambio de tiempo es fundamental para que los jugadores se sientan conectados con el juego y vivan en ese mundo en tiempo real».

Si bien es tentador asociar un MMO con un reloj de 24 horas, Square Enix descubrió que los jugadores individuales tienden a iniciar sesión en ciertos momentos del día y rara vez se desvían de ese horario. Por esta razón, el ciclo día-noche de Final Fantasy XIV solo dura 70 minutos. Esta es una elección de número muy específica. No solo es probable que los jugadores experimenten un cambio del día a la noche en una sola sesión, sino que el ritmo de este cambio es ligeramente diferente al de nuestro propio reloj biológico. «De esta manera, incluso si los jugadores inician y cierran sesión en el juego a horas determinadas todos los días, habrá una desviación del tiempo real», dijo Yoshida. «Así se disipa el ciclo día-noche».

Hay razones prácticas para jugar a Final Fantasy XIV de noche, como los peces que solo aparecen cuando hay poca luz. Pero Yoshida cree que el ciclo ofrece algo más que fauna alterada. «La impresión diurna es la de un mundo seguro y hermoso», dijo, «mientras que la impresión nocturna es la de un misterio que inspira la emoción de la aventura».

Es por eso que la perspectiva de la tercera expansión de Final Fantasy XIV, Shadowbringers, es tan espeluznante. Tiene lugar en un mundo donde la noche nunca llega, un estado antinatural que los jugadores se esfuerzan por corregir a lo largo de su aventura. Eternal Light, diseñado por Square Enix, se siente opresivo; sus nubes se dibujan gruesas y amarillas, basadas en el cielo de Guam en lugar de Japón, y deslumbrantemente atravesó entre ellas la luz divina. El ambiente es decadente, la definición misma de algo bueno. Aunque, como señaló Yoshida, lo contrario sería peor.

«Si este fuera un mundo sin luz diurna, el juego sería demasiado deprimente y la oscuridad cansaría al jugador», dijo. «Así que me alegro de que no hayamos adoptado esa idea».

A medida que el jugador avanza en la historia, esa luz se desvanece gradualmente y finalmente cae la noche. «‘Torrent of Light’ cambió la percepción de que la noche daba miedo y la oscuridad era mala, haciendo que la gente se diera cuenta de que la llegada de la noche es normal y que su presencia hace que el día se vea más hermoso», dijo Yoshida. «Es casi como mostrar el bien y el mal como dos caras de la misma clase».

Puede que los ciclos día-noche ya no iluminen el escenario E3, pero ahora son una metáfora para comprender nuestra propia dualidad. Aún mejor, nadie tiene que levantarse a las 3 am.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.