Emmanuel Roth fue animador senior en Bend Studios, responsable de gran parte de la película Days Gone.

También hay mucho: durante mi demostración del juego de cuatro horas, hubo pausas frecuentes para retroceder en el tiempo, o reproducir una película de personajes hablando entre sí, o para establecer desarrollos y personajes importantes. Su experiencia en juegos se remonta a la PS2 (era animador en el antiguo vehículo Jet Li Rise of Glory); además, ha trabajado en televisión y cine, incluida una temporada en PDI/Dreamworks, en Allí trabajó en Ants y Shrek. .

Roth ha trabajado en Bend Studio durante 14 años, donde participó en el desarrollo del aclamado Syphon Filter: Black Mirror para PSP. El desarrollo de Days Gone comenzó hace seis años con un equipo mucho más pequeño.

“Son ‘fenómenos’, pero insistimos en que no son zombis. Los muertos vivientes te muerden y te infectas; ese no es el caso para nosotros. Elegimos convertirlo en una epidemia. -Emmanuel Roth, Bend Studios

“Cuando empezamos, éramos un equipo de unas 50 personas, y hacer un juego AAA basado en una historia en un mundo abierto era un poco ambicioso para nosotros”, me dijo Ross. Pero Sony confía en el desarrollador después del éxito de Uncharted: Golden Abyss, lanzado por PS Vita, su segundo juego más reciente, seguido del tesoro del juego de cartas de Vita Uncharted: Fight for Riches. Eventualmente, el equipo pudo crecer.

“Teníamos 133 o 136 personas, o algo así”, dijo Ross. “Contratamos talentos de la industria cinematográfica y otros grandes estudios, y eso nos ayudó mucho. Mi equipo de animación comenzó con tres personas. Ahora somos diez. Tenemos un director de animación real, tenemos dos Protagonistas, realmente ayuda”.

El juego también ha cambiado durante ese tiempo. “En las primeras etapas, el Club de Ciclismo de Deakin era más importante”, me dijo Ross. “Tenemos una versión del juego en la que es más importante que las pandillas y los clubes de motociclistas hagan cosas buenas por la comunidad de despedida”.

Esta es la primera vez que el equipo trabaja con su nueva IP. “Para crear una nueva IP, debes descubrir cómo se mueven tus personajes”, dijo Ross. “Lo que define a tu personaje, lo que define a todas tus criaturas. Una figura se mueve, ¿qué significa? Uncharted, dice, es “muy simple” en comparación, en gran parte porque se pueden usar los activos existentes del equipo. “Naughty Dog tuvo la amabilidad de proporcionarnos todas sus animaciones. Tenemos todos los movimientos de Drake. Vamos a crear otros nuevos, como cuando se balancea sobre un puente o se tambalea. Pero la mayor parte ya está finalizado.”

El salto de Vita a PS4 también es importante. “Siempre hemos adoptado nuevas tecnologías”, dijo Ross. “Cuando Uncharted, salimos en la Vita. Con la PS4, impulsamos las capacidades gráficas. Entonces, incluso en la PS4 normal, estamos haciendo HDR y tenemos mejor iluminación y mejor contraste, eso es muy importante para nosotros. “

En Days Gone, el equipo enfrentó el desafío único de crear enemigos que fueran diferentes de los zombis estándar que hemos visto tantas veces en otros medios. Rose insiste en que no les gusta ver a sus criaturas como zombis. “Nuestra biología es única”, dijo. “Son ‘monstruos’, pero insistimos en que no son zombis. Los muertos vivientes te morderán, te infectarás, ese no es el caso para nosotros. Elegimos convertirlo en una pandemia. Algunas personas se infectarán. , y algunas personas serán inmunes.” Por supuesto, esto significa que los monstruos no son “no-muertos” per se – son seres humanos que han sido cambiados.

Las diferentes formas de geeks tienen sus propias fuentes de inspiración. Las “salamandras”, criaturas más pequeñas e infantiles, se basaron en movimientos del arte del jiu-jitsu, dijo Ross, mientras que los “enjambres” más variados se inspiraron en “un tipo que hizo un video en YouTube”. y sus movimientos son raros”. También tienen su propio ecosistema y jerarquía social. “Es un animal social y puede atacar a la salamandra y alimentarse de ella”, dijo.

Le pregunté a Ross si el equipo quería mantener un nivel de humanidad con sus enemigos. “Totalmente. No queríamos ir demasiado lejos. Siempre tuvimos algún tipo de lado realista, y no queríamos ser extraordinarios o fantásticos. Teníamos algunas cosas realistas allí”. Ross dijo, el mundo del juego Los personajes en el . “Creo que Deacon… te darás cuenta de que está acostumbrado. Han pasado dos años desde esa pandemia, y ves una ola que llega al comienzo de la película, pero Deacon ni siquiera reacciona. Es un normal para él. Entonces, cuando tú (el jugador) te encuentras con una salamandra, es una de las criaturas que él conoce. Son niños pequeños, son muy molestos y te persiguen sin descanso. Así que queremos que el jugador Ser capaz de darme cuenta de eso”. Aún así, dice, el hecho de que estos bichos raros fueran humanos no hace mucho tiempo todavía “tiene cierta importancia” para la trama, aunque no entrará en detalles.

“Puedes imaginarte con 300 o más personas persiguiéndote, y quieres que se sientan peligrosos, despiadados, pero no como zombis tontos al mismo tiempo” – Emmanuel Roth, Bend Studios

Cuando le pregunté si había historias o medios específicos sobre el brote de muertos vivientes que los inspiraron, Ross destacó a Sons of Anarchy como la piedra de toque principal. “Nuestro director quería contar una gran historia sobre la redención, sobre cómo sobrevivir en un mundo como este. De ahí vino nuestra inspiración. Elegimos al motociclista [as the main character] Porque una bicicleta es un vehículo para romper caminos. Esto es lo que nos impulsa. “

Uno de los principales puntos de venta de Days Gone es la plétora de bichos raros que los jugadores probablemente encontrarán. Asegurarse de que estos enjambres tengan el impacto deseado y se muevan de manera significativa mientras toman a los jugadores con la guardia baja y los ponen nerviosos es muy importante para Ross y el equipo. “Puedes imaginarte tener 300 o más personas persiguiéndote, y quieres que se sientan peligrosos, despiadados, pero al mismo tiempo no se sientan como zombis tontos”, dijo Ross. “Los enjambres son inteligentes. Rodearán los obstáculos, usarán un enfoque de onda para tratar de flanquearlo. Se separarán según el terreno. Pero también se pisarán, tropezarán entre sí, cosas así. .”

Days Gone dedica mucho tiempo y esfuerzo a desarrollar el mundo y asegurarse de que los bichos raros se comporten de formas que son… bueno, raras. “Es un juego tan importante, ¿verdad?”, dijo Rose. “El mundo es grande, el mapa es grande. Hay mucho contenido”. Aun así, quiere que los jugadores presten atención a todos los pequeños detalles dispersos aquí y allá. “Cuando hacemos el movimiento de las criaturas, prestamos atención a cómo se mueven, cómo llegan a ti, cómo saltan. Cuando hacemos ataques cuerpo a cuerpo, todo se trata de la sincronización, cómo blandes tu arma o espada intencionalmente. Se necesita mucho tiempo”. Es hora de uno Mire la animación de recarga. Estamos tratando de ser precisos y realistas. Sostiene una ametralladora de manera diferente a como sostiene una pistola. Motocicletas, nos enfocamos en eso”.

Days Gone estará disponible exclusivamente en PS4 el 26 de abril.

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