John Robertson habla sobre el arte del grafiti, Seattle como personaje y el estilo de la opresión militar en el juego más atractivo de PS4 hasta la fecha.

segundo hijo explota

«No sé cómo uno podría convertirse en un sendero de luz y correr por un edificio, pero se sintió genial y se veía genial en nuestro juego, así que lo pusimos».

Entre otros elementos encomiables, la cohesión visual y la claridad de Second Son son posiblemente sus ganchos más fuertes y cautivadores. Desde el propio protagonista gruñón Delsin Rowe hasta el desarrollador Sucker Punch usando una licencia artística para recrear digitalmente el Seattle del mundo real, cada elemento de la estética del juego, incluido el audio, se une para formar una escena visual creíble y atractiva.

Teniendo en cuenta que la historia del segundo hijo gira en torno a la existencia de humanos superpoderosos y los miedos a menudo fuera de lugar que los rodean, no es una tarea fácil. El mundo del juego es a la vez realista y fantástico, proporcionando una base reconocida para el sueño compartido de poseer habilidades completamente imposibles y usarlas a voluntad.

No en vano, el director de arte de Second Son, Horia Dociu, considera que equilibrar la realidad y la ficción es una de las tareas más difíciles para él y su equipo.

«Cruzar la línea [of balance] Es diferente para todos porque todos tenemos cosas en las que no creemos», me dijo Dochu. «Sin embargo, desde el primer día, supimos que este juego era sobre superpoderes y la alegría de ser sobrehumano. Así que queremos gastar nuestros «puntos de no realidad» en cosas que hacen que el juego sea divertido. No sé cómo uno podría convertirse en un rastro de luz y subir un edificio, pero se sentía genial y se veía genial en nuestro juego, así que lo pusimos.

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«Gran parte de la credibilidad en el juego también proviene de lo que omitimos. No tenemos fantasmas ni extraterrestres, los superpoderes son lo único ‘raro’ que es diferente en nuestro mundo y en el de Delsin. El enemigo es la forma en que el gobierno trata. directamente con Superman y la agencia que establece, todas las cosas ficticias que encuentras provienen de superpoderes. También hicimos una distinción entre ser una ciudad real y un mundo real, por lo que no hay un disfraz de superhéroe en nuestro juego. Delsin es más o menos una persona normal. «

Delsin es una «persona común», como el Seattle del segundo hijo en una ciudad común. En la superficie, ambos representan cosas que podemos encontrar en nuestra vida cotidiana, pero no es necesario mirar muy lejos para ver cómo se desvían de esa excepción. La desviación de Delsin es obvia: tiene superpoderes para jugar. Los cambios en Seattle son más sutiles, diseñados para embellecer y promover lo que nuestros jugadores esperan del mundo de los videojuegos.

La forma en que las luces de neón brillan con los impresionantes efectos de agua, las claras distinciones arquitectónicas y estilísticas entre las diferentes áreas de la ciudad, la ubicación de los edificios clave (en la mayoría de los casos) sin importar dónde se encuentre en un momento dado, se pueden ver. Todos estos elementos transforman un entorno «estándar» en un entorno más emocionante y atractivo.

Dociu llama a estos elementos decorativos el «carácter» de la ciudad, y el enfoque de diseño los lleva a un nivel superior.

camión de hormigón

«El grafiti con esténcil encaja muy bien con la actitud de Delsin, porque muchos artistas callejeros conocidos son en realidad activistas y comentaristas sociales. [the same] Sin respeto por la autoridad ciega. «

«Ciertamente usamos iluminación y narraciones ambientales (un coche de policía abandonado, escombros en llamas) para transmitir el estado de ánimo de nuestras secuencias más guionadas, pero en su mayor parte, el jugador exploraba la ciudad solo», explica Dociu.

«Por eso es importante que la ciudad en sí tenga mucho carácter. El equipo tomó cientos de fotos en Seattle para que pudiéramos capturar el ambiente de todos los diferentes vecindarios. Lo que estoy tratando de impulsar es hacer que cada área sea más distintiva Doble en su tema».

Sin embargo, editar el Seattle real de esta manera no es puramente por razones estéticas. Al crear estos temas obvios dentro del espacio del juego, los jugadores pueden participar en sus arenas de manera más efectiva.

«Nuestro Pioneer District, por ejemplo, solo tiene edificios de ladrillo y edificios históricos», continuó Dojo. «Evitamos poner apartamentos modernos allí para tener una segregación más estilística en la ciudad para ayudar a los jugadores a navegar y progresar.

carrera láser

«Desde el principio, queríamos construir una estructura para escalar hecha a medida para el disfrute de la fuerza sobrehumana. Usamos Seattle para inspirar la arquitectura, el clima, la iluminación, los materiales y numerosas empresas locales y referencias que nos ayudaron a navegar, sin embargo. , el diseño de la ciudad y las relaciones de escala están diseñados en torno a los movimientos sobrehumanos de Delsing.

«Si tuviéramos que quitar algunos balcones en el apartamento para que sea más fácil para los jugadores escalar, o ajustar el ángulo del techo para que Delsin pueda atravesar la parte superior del edificio, no dudaríamos en hacer esos cambios. El juego debería parecer real, pero no debería ser una barrera para que los jugadores disfruten expresando sus superpoderes».

Si jugaste a Second Son, sabrás muy bien que por toda la ciudad se encuentran las fuerzas del DUP, una unidad de fuerzas especiales financiada por el gobierno cuyo único objetivo es suprimir y, en algunos casos, eliminar a Delsin y su Super. -compañeros alimentados (conocidos como: Conducto).

Los DUP no son nativos de la ciudad y solo llegarán cuando Seattle muestre signos de tener más de un número aceptable de tuberías. Con eso en mente, es importante que los DUP se vean y se sientan como actividades extracurriculares «normales» de Seattle. Tienen que parecer que no pertenecen allí.

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«Es importante hacer todas las torres de vigilancia como la plaga de la ciudad. Como un cáncer que se propaga, matando a la ciudad».

«Desde el principio, supimos que las fuerzas de ocupación tomarían Seattle», dijo Dochu cuando se le preguntó sobre la identidad visual del DUP. “Entonces, creo que es importante hacer que todas las torres de vigilancia se vean como la plaga de la ciudad. Como un cáncer que se propaga, mata la ciudad.

«El equipo utilizado por el enemigo definitivamente se inspiró en lo que realmente sucedió. [in such a scenario]Nos fijamos en el aparejo de cuarteles y conciertos para imaginar algo que pareciera militar, pero que también pudiera instalarse rápidamente en la ciudad. «

Delsin es una aversión a estos enemigos. El DUP es la personificación de la autoridad indiscutible y la obediencia sofocante, mientras que Delsing es anarquista y no se avergüenza de expresar sus puntos de vista sobre la forma en que la fuerza controla a los ciudadanos.

Una de las formas más obvias en que está tratando de socavar el control del DUP sobre la ciudad es a través del arte de grafiti basado en plantillas, donde los jugadores pueden elegir pintar o no pintar según lo deseen. Como lo describe Dociu, el arte del grafiti ha sido durante mucho tiempo una forma para que aquellos socialmente desilusionados den rienda suelta a su frustración, ira y deseo de cambio:

«El estilo de plantilla por el que Banksy y otros artistas callejeros modernos son conocidos es definitivamente uno en el que nos inspiramos. Pensamos que era una excelente manera de hacer que la etiqueta de Delsin fuera relevante para el graffiti que ya estaba en todo Seattle cuando los jugadores lo obtuvieron. Allí .

«También está muy en línea con la actitud de Delsin, porque muchos artistas callejeros conocidos son en realidad activistas y comentaristas sociales. [the same] Ningún respeto por la autoridad ciega que queremos inculcar en Delsing.

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«Comenzamos a trabajar en este juego antes de la PS4. En los primeros días, nuestro kit de desarrollo era básicamente una PC ‘kit thump’ ajustada para la potencia proyectada de la PS4».

«Además, permitimos que el estilo de la plantilla del arte callejero influya en nuestras películas animadas en 2D, lo que sucede cuando Delsin agota sus poderes para vislumbrar otras mentes sobrehumanas. Pensamos que no solo era visualmente impactante, sino que «la imaginación de Delsin se puede ver a través del estilo de arte que practicaba. Siempre es bueno tratar de conectar las cosas de esta manera, para hacer que parezca que tienen un propósito. «
Cuando Sucker Punch comenzó a trabajar en el juego, no estaba claro cómo se conectaban las cosas, especialmente porque el equipo comenzó a diseñar antes de que la PS4 fuera una entidad física.

«Empezamos a hacer este juego antes de la PS4», reveló Dociu. «En esos primeros días, nuestros kits de desarrollo eran básicamente PC ‘basadas en kits’ que se ajustaban a la potencia proyectada de la PS4. Así que no sabíamos qué esperar de nosotros mismos, aparte de que queríamos que el juego se viera genial. En las primeras producciones, solo trabajábamos en una calle de Seattle y hacíamos todo lo que podíamos.

«Sin preocuparnos por el rendimiento en tiempo real, construimos todos los detalles que pudimos y trabajamos con nuestros programadores para crear hermosos reflejos e iluminación hiperrealista. Los resultados fueron hermosos y dedicamos el resto de nuestro tiempo de desarrollo a asegurarnos de que toda la «ciudad no solo se veía tan bien, sino que también funcionaba a 30 fps. Me complace decir que hicimos que esto sucediera, y se trata del poder de la PS4, lo que permite que se desarrolle el potencial de nuestro equipo. «









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