Grounded no es el primer juego de supervivencia de Obsidian, ni siquiera el segundo

Confía en los desarrolladores de juegos de rol para tener listos los contrahechizos. Cuando Obsidian anunció que el juego de supervivencia reducido Grounded llegaría a X019, el director de diseño del estudio, Josh Sawyer, descartó cualquier objeción potencial antes de que el juego comenzara.
“Es algo que estaba en producción antes de que nos uniéramos a Microsoft”, dijo. “Sé que mucha gente asocia nuestro estudio con los juegos de rol, pero tenemos varios equipos trabajando en él en diferentes momentos, por lo que puede esperar escuchar mucho más sobre los juegos de rol en los que estamos trabajando”.
El subtexto es claro: Obsidian no quiere que nadie piense que Grounded es una empresa que ha cambiado, lo que sugiere que sus nuevos propietarios han despojado al estudio de su identidad. Microsoft tiene la reputación de hacer esto: forzar el uso de hardware restrictivo como Kinect, desperdiciando el tiempo y el talento de un gran equipo. “Una vez grande” no es una reputación que nadie quiera cultivar.
De hecho, no hay nada de qué preocuparse: Grounded encaja perfectamente con el modus operandi de Obsidian. Este es un estudio que tiene tanta necesidad de un género de supervivencia como cualquiera. Mucho antes de DayZ y Rust, antes de que la lista de los más vendidos de Steam se llenara de juegos sobre golpear árboles y rastrear el metabolismo, estaba Fallout: New Vegas. Obsidian no fue el primer desarrollador en adoptar un medidor de hambre (el incipiente modo de supervivencia de Minecraft se puso en marcha hace un año), pero fue uno de los primeros partidarios de la mecánica de prolongación de la vida que dominó la industria.
El modo hardcore de New Vegas es una perspectiva especial para los veteranos de los juegos de rol que están acostumbrados a dictar el ritmo de sus aventuras. Debajo del diálogo familiar y amistoso y la emoción de la recolección de XP se esconde una sensación de urgencia de combustión lenta. El sol de Mojave caía a plomo sobre sus cabezas, y sedientos esperaban sin ninguna tarea. La falta prolongada de alimentos en el desierto puede conducir a la muerte, como bailar con las garras de la muerte.
La mecánica de supervivencia convierte a Fallout en un juego de compensación: el agua limpia es rara, lo que significa calcular si estarás contento con la dosis de radiación que recibes al beber en el inodoro.
El nombre de Goodsprings, la primera ciudad de New Vegas, tiene un significado específico en Hardcore, ya que proporciona dos o tres fuentes de agua pura. Más importante aún, tiene un médico, un estimulador que puede restablecer los huesos rotos, pero no implica ningún ajuste de supervivencia. Se vuelve natural adherirse a estos lugares y satisfacen sus necesidades después de largos períodos de deterioro en la naturaleza. Al hacer que el páramo sea aún más hostil, el modo Hardcore infunde al asentamiento una verdadera sensación de hogar.
El impacto a largo plazo del modelo hardcore es innegable. Bethesda agregó una opción similar en Fallout 4, y en Fallout 76 prometió medidores de hambre y sed como configuración predeterminada, aunque no tan letales como pensaba Obsidian.
La propia Obsidian continúa iterando sobre la idea. The Outer Worlds, el sucesor espiritual del New Vegas del estudio, tiene un modo Supernova que hace que comer y dormir regularmente sea esencial. Más importante aún, se suma al desafío de los encuentros de combate, lo que hace que sea imposible salvar fuera de los puntos de control y mata permanentemente a los compañeros que son derribados por los enemigos, acortando sus largos y detallados arcos de personajes de una sola vez.
Estas ya no son ideas novedosas para el género de supervivencia, y los desarrolladores se apresuran a ser lo más crueles posible con los jugadores. Pero su entorno es extraño: la colonia Halcyon no es un mundo abierto lleno de oportunidades de recolección. En cambio, es una serie de centros más pequeños, en su mayoría urbanizados por corporaciones. El agua es algo que debe comprar a su proveedor de Spacer’s Choice más cercano. El hambre es más un síntoma de pobreza que un fracaso de exploración. De esta manera, la mecánica de supervivencia en realidad refuerza el tema del juego de empacar las necesidades básicas y vendérselas a quienes las merecen como un derecho humano.
“Grounded” se mantiene firme en el género: su premisa es simplemente dulce, mientras que su competencia es implacablemente sombría. Obsidian planea agregar la domesticación de insectos al juego, y no puedes imaginarte a Ron Perlman gruñendo “la guerra nunca cambia” por la imagen de un niño montado en una mariquita. También hay una historia que seguir y completar, en lugar del final habitual del género de supervivencia de sucumbir a un entorno hostil e implacable.
Es mucho más amigable que sus predecesores de obsidiana, solo mutila a los jugadores que se olvidan de comer en lugar de matarlos directamente. Y es cooperativo, lo que significa que los jugadores pueden trabajar juntos para construir algo en lugar de simplemente sobrevivir. Pero no hay duda de que Grounded se ha establecido en la larga historia de mecánica de supervivencia del estudio. Solo que esta vez, en lugar de beber de un inodoro, estarás golpeando una gota de gran tamaño de una larga brizna de hierba.
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