Star Wars Jedi: Fallen Order no es un juego de acción cuerpo a cuerpo sencillo, sino que presenta planetas abiertos llenos de secretos y exploración al estilo Metroid. Aquí hay algunas personas en Respawn que explican cómo sucedió esto.

Jedi: Fallen Order no es el juego derivado obvio que esperarías de la serie de películas. Sería fácil hacer otro juego de acción de Star Wars en el que juegues como un Jedi superpoderoso y te abras camino a través de niveles lineales, pero el desarrollador Respawn apunta a un juego que haga algo diferente. Las diferencias son una agradable sorpresa, como se detalla en nuestras extensas impresiones prácticas de Fallen Order, incluido el mapa y el diseño del mundo que se parece al menos un poco a Metroid, y posiblemente a los rompecabezas de Tomb Raider, e incluso hay una mecánica de muerte que es muy similar al sistema de hogueras Source of Souls.

Después de tenerlo en nuestras manos, tuvimos la oportunidad de sentarnos con parte del enorme equipo detrás del juego: el líder narrativo Aaron Contreras y el diseñador de niveles líder Jeff Magers. Aquí está nuestra conversación con ellos, en la que abordamos el diseño de niveles, los niveles de poder de los personajes y el proceso detrás de elegir qué planetas de Star Wars visitar.

VG247: ¿Qué enfoque tomó durante el desarrollo para lograr el diseño que tiene? Al entrar en el juego, según quién está involucrado, espero que sea un juego de acción pura, ¿sabes? Pero una vez que estás dentro, es como… ¿Metroid? ¿Cómo sucedió esto? ¿Cómo afectó el aspecto del diseño narrativo?

Jeff Mags: Cuando se trata de diseño de niveles, solo queremos hacer un juego que queramos jugar desde una perspectiva de exploración. Me gusta mucho la exploración en el juego: me gusta volver a viajar a planetas en los que has estado antes. Creemos que este tipo de estructura de juego encaja muy bien con nuestra filosofía central de “convertirse en un Jedi”, y este tipo de viaje del héroe y el crecimiento del personaje a lo largo del juego.

Cuando juegues al principio, encontrarás que ciertas áreas están bloqueadas. No se puede tener todo. Pero a medida que obtienes nuevos poderes y habilidades, Cal ahora puede superar los obstáculos que antes le impedían explorar por completo.


Aarón Contreras: Sí, por supuesto que es más complicado. ¡Simplemente hace que mi trabajo sea mucho más difícil! Pero ahí es realmente donde Jeff y yo y nuestro equipo trabajamos mucho juntos en Fallen Order: combina este tipo de diseño que implica muchos viajes, muchos secretos, muchas puertas, mucha exploración y un diseño realmente atractivo y compromiso mundial, para obtener más recompensas de él, a través de la historia tradicional de la película Star Wars. Hacer que esas dos cosas funcionaran juntas fue probablemente una de las partes más satisfactorias del proyecto para mí.

VG247: ¿Cómo es tratar de equilibrar la apertura? He notado que puedes dejar un planeta para visitar otro planeta antes de terminarlo, y he notado muchos secretos que parece que necesito para volver con más poder para elegir. arriba.. .

Aarón Contreras: Creo que debemos ser muy cuidadosos para comprender dónde los estamos frenando en la ruta crítica y por qué. También tratamos de empujar al jugador de manera muy intencional en ciertos puntos, como, bueno, tal vez ahora sea un buen momento para explorar, o volver a lugares en los que has estado antes, tal vez hay más secretos allí.

Realmente nos dice cómo hacer el diseño, cómo hacer la actuación de voz de la IA… porque volverás a estos lugares nuevamente, el estado del mundo puede cambiar, los imperios pueden aparecer en lugares que no no existía antes, y va a encajar en lo que vas a hacer en la conversación. Es posible que hayas notado que puedes tener conversaciones opcionales con la tripulación… todo parte de dar a los jugadores la oportunidad de participar como les plazca mientras se mueven por el mundo.

Jeff Mags: Cuando empezamos a trabajar en el juego, primero empezamos con sables de luz. Nuestro director de juego, Stig Asmussen, había dirigido God of War 3, por lo que nuestro equipo tiene esta experiencia y pedigrí cuerpo a cuerpo. Cuando tuvimos la oportunidad de hacer un juego de Star Wars, lo primero que nos vino a la mente, por supuesto, fueron los sables de luz. Hacer un juego de sables de luz es el sueño de un diseñador de juegos.

Ahí es donde empezamos, realmente queríamos tener esa sensación, y luego en Respawn pusimos el juego primero de muchas maneras. Por supuesto, este es un juego de Star Wars con una historia real de Star Wars: la narrativa es muy importante y nos impulsa, pero realmente queremos sentirnos bien explorando estos niveles y estos planetas. Creo que parte de esto es la agencia del jugador. Parte de eso es atravesar en el stick, que se siente muy receptivo, y luego parte es, ya sabes, el jugador está desbloqueando estos mundos.

VG247: Obviamente, cuando tienes personajes con habilidades como los Jedi, bueno… son muy poderosos. Entonces, ¿cómo fue tratar de diseñar un personaje tan fuerte desde una perspectiva narrativa y de juego? Honestamente, recuerdo que uno de los grandes problemas que tuve con The Force Unleashed fue sentirme demasiado poderoso, lo que causó algún tipo de disonancia… Entonces, ¿cómo evitas eso?

Jeff Mags: Cuando empezamos a pensar en el combate con sables de luz, realmente queríamos que se sintiera como un sable de luz real. Eso significa matar a un soldado de asalto de un solo golpe para nosotros. Ahí es donde empezamos, pero en un juego cuerpo a cuerpo, un solo golpe a todos no siempre se siente mejor porque te sientes dominado.

Entonces, ahí es donde estamos introduciendo el medidor de bloques, para que puedas encontrar esa ventana de oportunidad para derribar a un enemigo con un solo golpe, pero si solo entras y blandes el sable de luz, tendrán la oportunidad de luchar. atrás. También hemos introducido una serie de criaturas con una piel más gruesa que pueden justificar narrativamente recibir más daño. El juego se trata realmente de ser un Jedi, por lo que se trata de comenzar de abajo hacia arriba y volverse realmente poderoso.

Aarón Contreras: Cal es nuestro héroe, un aprendiz que sobrevivió a la Orden 66. Todavía no lo ha logrado del todo. Todavía no era un maestro cuando comenzó el juego. Entonces, es realmente el viaje de un héroe, tiene un comienzo muy difícil, tiene un pasado traumático, tiene una relación difícil con la Fuerza y ​​tiene que superar algunos desafíos para sí mismo y sus creencias en el camino. El juego… eso está entretejido en nuestra historia de juego y nuestra historia de progresión: a medida que Carl crece a lo largo de esta historia, el jugador crece y las habilidades de Carl crecen a lo largo del juego.

VG247: ¿Cuál fue esa conversación con Lucasfilm y Disney cuando se te ocurrió y lo diseñaste? Hubo un punto en el que la tradición era bastante salvaje y estaba llena de personajes súper poderosos, pero luego se expandió. El universo se ha reiniciado. ¿Hablaste con ellos sobre lo que Carl puede y no puede hacer y cuán sólida es su relación con personas como Luke y Rey?

Aarón Contreras: Encontrar un lugar para Cal como Jedi en el panteón de otros Jedi, ¿verdad? Tienes a Luke Skywalker, Yoda, Qui-Gon, Rey. Puedo nombrarlos a todos, ¡pero no puedo! El poder está menos involucrado en la conversación… aparentemente el poder es algo específico de los videojuegos. Puedes hacer que un personaje haga lo que quieras en una película, y luego en la siguiente escena puede hacer otra cosa. En los juegos, le das esa agencia al jugador para que viva esa fantasía, así que lo que estás haciendo es más intencional.

Realmente se trata más de encontrar la historia de Carl y hacerlo único, si eso tiene sentido. Entonces, ¿cuál es la relación entre él y el poder? ¿De dónde es él? ¿A dónde va? Una vez que descubrimos cuál era ese arco y resonó con Lucasfilm y los miembros del equipo, supimos que estábamos ante algo especial.

VG247: Tienes toda la tradición, entonces, ¿cómo decides a dónde vas, si es un protoplaneta o un lugar que hemos visto antes?

Jeff Mags: Construir estos planetas fue un gran esfuerzo colaborativo de todo el equipo, desde el arte conceptual hasta la narrativa, el diseño de niveles y el diseño de enemigos. Realmente queríamos mantener los dos planetas que ves en otros medios, otros títulos de Star Wars, pero también crear el nuestro propio. Todos enfrentan desafíos y fortalezas únicos.

Trabajar en un planeta preexistente requiere sentirse real acerca de lo que sucedió antes en ese planeta, y que las personas tengan cierta mentalidad. Y en un planeta completamente nuevo, se trata de hacer algo completamente nuevo, pero haciéndolo sentir real en el universo. Es un acto de equilibrio interesante, hacer ambas cosas al mismo tiempo.

Divulgación: esta vista previa tuvo lugar en un evento organizado por el editor EA, con viajes y alojamiento proporcionados.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de información de internet, ten cuidado al usarlos