Introducción a las técnicas de cancelación de flash

Hola a todos, voy por el tirador lauqe. Soy un miembro de Coaching Support de Learnings Fives, un League of Legends Discord educativo asociado con Mobalytics, y un jugador Diamante que solía engañar a Miss Fortune. Jugar con un campeón tan simple realmente me hizo querer ver si podía hacer algunas jugadas interesantes usando Flash junto con mi habilidad Q, Double Up.

La habilidad funciona de manera similar a Condenar de Vayne y, aunque no funcionó como pensé, me hizo pensar por qué no funcionó y qué lo hace diferente.

Esta interacción es lo que me llevó a probar y comprender cómo funciona la cancelación de Flash. El flash de Lee Sin, el flash de Tibbers de Annie, el flash de condena de Vayne, el flash de burla de Shen … la lista continúa. Hay tantas interacciones interesantes y útiles en League cuando buscas utilizar Flash como parte de tus combos.

¿Son estas interacciones consistentes? ¿Cómo podemos saber si un nuevo campeón podrá realizar un combo de destello de habilidad (“Cancelación de destello”) y sabremos qué sucederá? Estas son las preguntas y los temas que exploraremos en esta guía.

¿Por qué cancelarías Flash en lugar de Flash seguido de una habilidad?

Hay múltiples razones para hacerlo, cada una con su propio beneficio. Las principales razones son reducir el contrajuego o sorprender al oponente con una interacción inesperada. El uso de la cancelación de flash puede cambiar la dirección de los disparos de habilidad y reduce la cantidad de tiempo dentro del rango de un enemigo, así como el tiempo que tienen para reaccionar a una habilidad.

Estas interacciones son consistentes y es predecible qué tipo de interacción se basará en la capacidad que el jugador está usando para cancelar Flash.

Hay cuatro posibles interacciones:

  1. Una habilidad de tiempo de lanzamiento (Lee Sin, Vayne, Cassiopeia)
  2. Una habilidad de contacto (Gragas, Shen, Hecarim)
  3. Una habilidad de área de efecto de rango de lanzamiento (Annie, Malphite)
  4. Una habilidad objetivo de rango de lanzamiento (Veigar, Malzahar)

Si bien puede parecer difícil de entender, existen algunos métodos consistentes para explicar las interacciones entre Flash y las habilidades. Los describiremos en las siguientes secciones:

Habilidades de tiempo de lanzamiento

En este caso, la ubicación del lanzamiento se establece al hacer clic en la habilidad y a la ubicación hacia donde viajará la habilidad.

Sin embargo, la ubicación de la que proviene la habilidad está determinada por la ubicación del personaje y la dirección por la ubicación del personaje en relación con la habilidad establecida.

Habilidades de contacto

Estas habilidades utilizan el modelo de personaje como un punto central para el hitbox y viajan una distancia antes de llegar a su destino. Mientras la habilidad está en efecto, el jugador puede flashear en cualquier momento.

Si bien esto cancelará el resto de la habilidad, la ubicación exacta del Flash será el punto central final para el hitbox de la habilidad según el hitbox de la habilidad.

Habilidades de rango de lanzamiento de AoE

Estas habilidades, cuando se lanzan en una ubicación fuera del alcance, llevarán al personaje al alcance y solo se lanzarán cuando estén dentro del alcance.

Estas habilidades se amortiguan usando primero la habilidad en una ubicación y luego parpadeando en el rango, ahorrando el tiempo de emitir la habilidad después de Flash.

Dicho esto, también hay un lado malo en el uso de esta interacción de cancelación de Flash. Si el jugador emitiera un comando y Flash pero aún estuviera fuera de alcance, su campeón no se moverá dentro del rango y en su lugar dejará de moverse de manera efectiva, desperdiciando Flash sin ningún beneficio.

Por lo tanto, el jugador debe tener suficiente conocimiento de los rangos para utilizar correctamente esta interacción.

Habilidades específicas de rango de lanzamiento

Las habilidades dirigidas, cuando se lanzan sobre un objetivo fuera de alcance, llevarán al personaje al alcance y solo se lanzarán cuando estén dentro de su alcance. Estas habilidades funcionan de manera muy similar a las habilidades de AoE que están limitadas por el rango de lanzamiento.

De manera similar, cuando estén almacenados en búfer, podrán usarse instantáneamente al parpadear en el rango del objetivo. A diferencia de las habilidades AoE con rangos de lanzamiento, las habilidades específicas no detendrán al jugador de forma permanente cuando se lance fuera del rango del objetivo.

Sin embargo, se detendrán por un corto tiempo y luego reanudarán la persecución. Sin embargo, esta parada en el movimiento es muy perjudicial y, efectivamente, es tan mala como detenerse por completo.

En el caso de las habilidades de rango de lanzamiento, el jugador debe hacer clic hacia el destino que desee inmediatamente después de emitir el comando Flash, ya que el personaje ya habrá descartado su habilidad en el primer marco disponible si está dentro del rango y puede. Si no están dentro del alcance o no pueden, entonces no habrá la consecuencia negativa de estropear el combo.

¿Hay inconsistencias?

Hay varios casos de incoherencia con respecto a nuestras reglas. Sin embargo, la mayoría de estos provienen de habilidades codificadas de manera diferente y si un campeón con una habilidad similar a las descritas aquí fuera liberado, casi definitivamente funcionaría de manera similar.

1. El doble de Miss Fortune [Q] / Carga devastadora de Hecarim [E]

Ambas habilidades comparten cierta similitud con la patada de Condenar y Lee Sin de Vayne. Sin embargo, lo que diferencia a estas habilidades de las demás es que ambas son habilidades de autoataque como tales una vez que la animación ha comenzado, sus efectos ya han sido determinados.

En el caso de Double Up de Miss Fortune, la dirección ya se ha determinado en el momento en que ha comenzado la animación.

De manera similar, la Carga devastadora de Hecarim tiene su dirección de empuje determinada en el momento en que la animación ha comenzado y los empujará en esa dirección sin importar si el objetivo usa una habilidad de movimiento o hasta que el movimiento de Hecarim se detenga con habilidades como el Horizonte de eventos de Veigar. [E] o Chompers de llamas de Jinx [E].

2. Campeones con habilidades que no permiten otros comandos de movimiento.

Estos campeones tienen tiempos de lanzamiento que no permiten por completo los comandos de movimiento. El rasgo definitorio es que en algún momento del tiempo de lanzamiento de una habilidad (no todas las habilidades bloquearán al jugador desde el principio). El icono de Flash no se podrá activar, esto se indica mediante la oscurecimiento de la habilidad y la aparición de una X roja en el icono de habilidad.

Estos campeones se pueden clasificar en 2 categorías:

1. Aquellos que almacenarán Flash en búfer y lo usarán publicarán capacidad.

Habilidades como Rocket Grab de Blitzcrank [Q], Tirachinas elástica de Zac [E]y la fuerza imparable de Malphite [R] tienen habilidades que solo se completarán al llegar al destino en el caso de las habilidades AoE, o al golpear un objetivo con habilidades de gancho. Estos campeones no pueden parpadear durante la habilidad, pero la amortiguarán.

2. Aquellos que no almacenan en búfer Flash.

Habilidades como Infinite Duress de Warwick [R], Galio Justice Punch [E], Urgot Desdén [E] tienen habilidades de tipo de contacto, sin embargo, la habilidad no puede ser cancelada por flash Estos campeones tienen hitboxes durante todo su recorrido, pero no almacenan flash en búfer, tampoco continuarán ningún comando de movimiento que se emitió antes de la habilidad o durante.

La principal diferencia entre estas dos interacciones es el tipo de habilidad, la primera interacción son las habilidades que, en el caso de los campeones de gancho, mantienen al objetivo estacionario o requieren que el personaje alcance su destino final en el caso de las habilidades de AoE, sin embargo, la segunda interacción es todas las habilidades de contacto que el jugador no puede cancelar con Flash.

3. Casiopea

Como se muestra en el video anterior, Cassiopeia Petrifying Gaze [R] solía funcionar de una manera que priorizaba la dirección de Flash, redirigiendo de cualquier manera que la habilidad fuera lanzada originalmente a favor de la dirección hacia la que Cassiopeia destellaba.

Desde entonces, Riot ha cambiado la habilidad, sin embargo, todavía no actúa de acuerdo con otras habilidades de expectativa similar. La interacción actual usa la dirección de lanzamiento en lugar de su punto exacto donde se hizo clic.

4. Campeones que infligen daño al llegar a su destino objetivo

Estos campeones a menudo tienen habilidades de tipo carrera, sin embargo, a diferencia de los campeones con áreas de impacto de habilidad de contacto, estos campeones tienen un objetivo o ubicación específicos y solo harán el daño cuando alcancen el objetivo o destino.

Los campeones de destino objetivo pueden lanzar Flash mientras están en la animación de sus habilidades. Cuando parpadean durante la animación, estos campeones cancelarán el resto de su habilidad sin hacer ninguno de los efectos adicionales, ya sea daño o control de masas.

Las habilidades que se ajustan a esta descripción son Kha’Zix Leap [E], Xin Zhao Audacious Charge [E], Lee Sin Golpe resonante [Q]. Lo que separa a estos campeones de otros similares es que sus habilidades pueden cancelarse con Flash y no dependen del primer objetivo alcanzado, sino de un objetivo o ubicación establecidos.

5. Kassadin

Pulso de fuerza de Kassadin [E] Flash funciona exactamente igual que una habilidad de tiempo de lanzamiento normal, sin embargo, su animación está completamente separada de donde la habilidad realmente impacta.

La interacción está completamente en línea con algo como Syndra, sin embargo, el momento en el que se reproduce la animación es diferente, lo que da un efecto desorientador similar a cómo funcionaba Cassiopeia.

6. Autoataques

Si bien no es una habilidad, el uso de hacer clic con el botón derecho en un enemigo y parpadear en el rango es bastante útil, ya que iniciará un ataque automático en el momento en que el jugador esté dentro del rango. Esto evita que el jugador emita un comando de ataque automático incorrecto o se pierda un ataque automático si no usa el movimiento de ataque.

La interacción normalmente sería exactamente como una interacción de rango de lanzamiento (# 3 en nuestra lista). Lo que separa los ataques automáticos de las habilidades es que cuando se lanza Flash mientras el jugador aún está fuera del rango de ataque automático, su personaje se moverá dentro del rango y comenzará a atacar automáticamente en lugar de detener todo movimiento como las habilidades de ubicación de área.

Pensamientos finales

¿Estas interacciones te convertirán instantáneamente en un jugador increíblemente bueno? Sin embargo, no necesariamente tenerlos en su repertorio puede aumentar en gran medida sus posibilidades de realizar la jugada correcta en el momento correcto.

Todas las jugadas en League of Legends son situacionales, sin embargo, tener la opción de elegir una jugada determinada para una situación determinada y saber cuál será la mejor es uno de los factores más importantes para separar una buena jugada y un jugador de una gran. .

¡Gracias por la increíble publicación de invitado Lauqe! Echa un vistazo a la comunidad de Learning 5 en Discord, se alinean con nuestro objetivo de ayudar a los jugadores a mejorar y lograr lo mejor en League of Legends.