Quizás recuerdes a Raccoon Logic como Typhoon Studios, el estudio de desarrollo interno de Google Stadia en Montreal, el más famoso de los cuales fue abandonado sin previo aviso cuando el gigante tecnológico perdió rápidamente la fe en su negocio de transmisión de juegos.

Pero éramos fanáticos de este «chico luchador» mucho antes de que atravesaran las tripas de color primario de Alphabet. Como Typhoon Studios, lanzaron Journey to the Savage Planet, un juego de exploración planetaria tonto y sorprendente que Juegos Competitivosle otorgó cuatro estrellas. Antes de eso, el director creativo Alex Hutchinson dirigió Assassin’s Creed 3 y Far Cry 4 – Elephant One – mientras que el productor ejecutivo Reid Schneider ayudó a introducir Arkham Origins y Arkham Knight.

Raccoon Logic, que se convirtió en un estudio independiente y le arrebató los derechos de Savage Planet a Google, tiene la intención de aplicar esas habilidades de acción AAA a su próximo juego. Además del pedigrí, este equipo se caracteriza por su actitud sensata y su comedia anticorporativa, las cuales hacen que la conversación sea entretenida.

Nueva marca e identidad para el nuevo estudio independiente Raccoon Logic.

VG247: Para los que no saben, ¿quién eres?

Alex Hutchinson: Soy el director creativo y cofundador de Raccoon Logic, el nuevo estudio con un nombre extraño que presentamos aquí.

Reed Schneider: Somos los cofundadores de Typhoon Studios. Probablemente somos la única empresa que alguna vez vendió a Google pero nunca trabajó en una oficina de Google.

Hutchinson: Fuimos adquiridos por Google el día que comenzó la pandemia. Así que hemos estado muy lejos, regurgitados junto con todos los desarrolladores del juego, antes de que no tuviéramos café ni almuerzo gratis ni jugáramos lo que pensé que era una gran pelota de espuma naranja.

VG247: Piense en un tobogán de oficina en el que no esté abrumado y nunca baje.

Schneider: Hablan de estas cocinas en miniatura – «¡Nunca estás a más de diez escalones!». La única micrococina está en mi casa y no está bien surtida a menos que yo lo haga.

Hutchinson: Apesta cuando esos actores en los pasantes pasan más tiempo en Google Mountain View que nosotros.

Schneider: Y luego, obviamente, se acabó, y estamos muy contentos porque tenemos que empezar de nuevo y construir algo peculiar, único. La mejor parte es que pudimos recuperar todo el código y la propiedad intelectual de Google.

VG247: ¿Cómo mantuviste la IP de Journey to the Savage Planet?

Schneider: Este es definitivamente el lado complicado. Bromeamos diciendo que se tardó más en recuperar la IP que en adquirirla Google. Pero son realmente geniales con todo el asunto. Entienden que cuando abandonan el desarrollo de juegos, tiene sentido que las personas que crearon la propiedad intelectual la retiren. Pero Google está acostumbrado a obtener cosas, no a dejarlas ir. Este es todo un proceso.


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VG247: ¿Te metiste directamente en la secuela de Journey to the Savage Planet durante tu año en Google?

Hutchinson: Honestamente, es muy confuso. Exploramos opciones de licencia, tecnologías de nube enfocadas e ideas de secuelas. Pero debido a que nos mantuvimos pequeños durante todo el período, lo único realista que podíamos hacer era seguir iterando en la filosofía central de Savage Planet. Trabajamos mucho mientras estuvimos allí.

El tiempo es tu mayor recurso, por lo que renunciar a un año de trabajo es desgarrador. Google nos lo vendió muy generosamente. Estamos emocionados de elegir entre ellos y descubrir qué queremos conservar.

VG247: Entonces, ¿tu primer juego como Raccoon Logic será Journey to the Savage Planet 2?

Schneider: En este momento no estamos realmente listos para hablar sobre lo que vamos a hacer a continuación. Estamos de vuelta, tenemos la IP y nos gusta mucho la idea de volver a ser un juego independiente. Es realmente genial poder concentrarse en hacer el juego y no pensar en todas las otras cosas que son irrelevantes o que distraen.

Hutchinson: En los estudios grandes, paso alrededor del 50 % de mi tiempo reformateando y reformulando decisiones para mantenerlas vivas para los equipos editoriales, de marketing o ejecutivos. Una gran parte de mi trabajo es proteger el juego. Cuando tengo más cabello, tengo más energía.

VG247: Journey to the Savage Planet es una sátira de la vida empresarial. ¿Trabajar para Google te ha proporcionado algún nuevo material de trabajo?

Hutchinson: Tenemos una historia fascinante…

Schneider: ¡No!

Hutchinson: Reed y yo pasamos un tiempo en Silicon Valley, trabajamos en EA durante muchos años y pasamos por todos los giros y vueltas de las grandes estructuras corporativas. No hay duda de que tenemos más inspiración para el próximo juego.

VG247: Puedes ver la influencia de Far Cry en Journey to the Wild Planet, no solo en las escenas de acción, sino en la forma en que la vida silvestre se entrelaza y provoca eventos inesperados. ¿Podemos esperar ver más?

Hutchinson: Me alegro de que hayas hecho esta pregunta, es exactamente lo que nos interesa. Para mí, la historia del jugador siempre triunfa sobre la narrativa del autor. La broma en Far Cry 4 es que podríamos tener todas las historias duras sobre problemas violentos y cómo entierras a tu madre aquí, pero sabemos que todos los jugadores levantan la caja y disparan a los elefantes. La gente prueba cosas y la experimentación es la alegría del video. juegos. Desconocido, voltea una piedra para ver qué hay allí o interactúa con las criaturas del entorno usando verbos extravagantes. Esto es algo que queremos seguir adoptando.

Equipo de lógica de mapache.

VG247: El juego de fotografía ha explotado desde que salió Savage Planet. ¿Es posible que vuelvas a ese mecánico?

Hutchinson: Es una gran manera no violenta de celebrar su universo y darle a la gente las herramientas sistemáticas para interrogar al mundo. Una cámara es solo un arma, y ​​el resultado son imágenes, no muerte. Tiene el 90% de la habilidad y emoción de apuntar y apretar el gatillo. De hecho, lancé las cosas de Pokemon Snap-y allí por un tiempo como lo más rápido que pudimos. Pero la cámara se convierte rápidamente en una pistola, eso es un hecho, está presente en todos los juegos. No creo que podamos alejarnos de eso, si estás explorando un mundo completamente nuevo, tomar fotografías es parte de eso, pero no creo que vaya a ser una mecánica central.

VG247: Journey to the Savage Planet trata sobre la alegría de descubrir cosas extrañas y alienígenas y aprender cómo se comporta. Con la secuela, tienes el problema del halo: ¿cómo lo mantienes fresco y exótico la segunda vez?

Hutchinson: Si regresamos, lo pondremos en un nuevo planeta con nuevas criaturas. Si estás haciendo un drama policial, pierde impulso si siempre vuelve a explorar el primer crimen. Pero si tienes un nuevo crimen, los personajes te consolarán en un nuevo misterio. Creo que así es como estamos tratando de arreglarlo y no tener miedo de un cambio completo dentro del equipo. Esto deja boquiabiertos a los grandes estudios.

Schneider: Halo es pseudo-realidad. Además, si no aterriza por completo, entonces comienza a sentirse ridículo. Lo que siempre hemos querido hacer es aceptar que es humorístico y absurdo en primer lugar, porque luego va a ser divertido e irónico.

VG247: Reid, tu experiencia es en los juegos de Arkham. ¿Cómo se manifiesta esa experiencia en tu trabajo hoy?

Schneider: He aprendido mucho mientras trabajaba en Rocksteady. Son unos profesionales absolutos. Tienen mucho cuidado de que todo lo que envían se ajuste a la visión del equipo. Me dio un marco para comprender cómo desarrollar la latencia del juego con los editores y apegarme a ella…

Hutchinson: Addo!

Schneider: Cíñete al resultado final y haz lo que sea mejor para el equipo y el juego. El tifón nunca crujió y pudimos terminar el juego.

VG247: Ahora está financiado por Tencent. Creo que la mayoría de nosotros asociamos Tencent con servicios multijugador como League of Legends o Fortnite, pero ahora admiten una gran variedad de juegos. ¿Qué significa su participación para los juegos que haces?

Schneider: Han sido socios extraordinarios. Invirtieron en nosotros antes de que se descubriera la IP y el código. No estamos tratando de forzar, ‘Oh, vamos a hacer un MOBA o un Battle Royale’. Lo mejor de Tencent es que se enfocan en las personas, lo cual es un cambio muy bienvenido.

Hutchinson: Esta es la diferencia entre el dinero de los videojuegos antiguos y el dinero de los videojuegos nuevos. El viejo dinero de los videojuegos comenzó a aceptar el riesgo, ahora se está volviendo reacio al riesgo. Intenta hacer esto aceptando marcas y licencias. El dinero de los nuevos videojuegos está abrazando a la gente, y siempre es una mejor solución.

VG247: Obviamente no funcionó, pero pasaste mucho tiempo trabajando como estudio propio. ¿Qué te enseñó esta experiencia para prosperar en Raccoon Logic?

Hutchinson: Nos dimos cuenta de que éramos rudimentarios y no tan cómodos como solíamos estar en grandes estructuras corporativas. Les pidieron a todos que se alinearan y acordaran avanzar. Todos hemos sido buenos en esto a lo largo de los años, pero en algún momento, sientes que quieres corresponder a tu experiencia y tomar decisiones sólidas. Para bien o para mal, así es como vamos a salir: la calidad de nuestras propias ideas.

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