Marcus Lehto es el co-creador de Halo, y su último juego está sorprendentemente cerca y a millones de millas de las aventuras de The Master Chief.

La mayor característica de marketing de Disintegration es la identidad de su creador, pero en cierto sentido, ese hecho también es engañoso. Cuando escuchas un juego “de los cocreadores de Halo”, evocas una determinada imagen: un juego de disparos de ritmo rápido con un protagonista misterioso que se mueve a pie o en un vehículo controlado de forma muy estricta. Disintegration tiene algunas de esas características, pero también es un juego de estrategia en tiempo real en el que los jugadores controlan no solo a un solo supersoldado, sino a un pequeño ejército de aliados que comandan y llevan un conjunto de kits con diferentes estrategias en la típica habilidad de estilo RTS. Es algo sorprendentemente genial y divertido, como aprendí cuando tuve en mis manos el juego por primera vez.

De hecho, la conexión Halo podría ser un poco más profunda. La serie comenzó como un juego de estrategia en tiempo real y desde entonces ha evolucionado hasta convertirse en el juego de disparos en primera persona de acción imprescindible de 2001. Ahí es donde entran en juego esos diseños icónicos de personajes y vehículos: están diseñados para ser vistos y reconocidos desde la vista clásica RTS “God’s Eye”. Resulta que Disintegration también comenzó como un RTS más tradicional, como aprendimos en nuestra conversación con Marcus Lehto…


VG247: Debo decir que me sorprendió mucho la primera vez que me senté a jugar este juego y me di cuenta de qué se trataba. ¡Pero muy refrescante! Hay suficientes tiradores puros en el mundo, ¿verdad?

Marco Leto: ¡Nosotros también lo pensamos!

VG247: Entonces, sé que todos te preguntarán sobre Halo, pero… ¿sientes que Halo comenzó como un juego de estrategia en tiempo real y luego se convirtió en un juego de disparos a lo largo del desarrollo, que está directamente relacionado con la sangre?

Marco Leto: Bueno, ya sabes… es totalmente involuntario, pero es muy similar a cómo comenzó Halo, sí. De hecho, comenzamos el juego como un juego de tácticas en tiempo real. Es como un sucesor espiritual de Myth: Fallen Lords, uno de los primeros juegos en los que trabajé con Bungie allá por 1996. Así comenzó Halo: fue un rediseño de Myth.

Pero cuando comenzamos el juego, en realidad teníamos un juego práctico de tácticas en tiempo real en funcionamiento. Construimos un prototipo sobre el terreno con unidades similares a alguna forma de algunas de las unidades que tenemos en el juego ahora mismo. Las unidades corren por el mapa, eres la cámara divina en el cielo, puedes seleccionar y mover unidades… es divertido. Está bien, en realidad pensamos que era genial, pero pensamos: hay un millón de ellos por ahí. ¿Por qué seguir la cola de estos otros juegos de tácticas en tiempo real? Pero, por otro lado, ¿por qué hacer un juego de disparos en primera persona como todos los demás juegos de disparos en primera persona?

Pero nos gustan los tiradores. Me encantan los juegos de acción, especialmente aquellos que hacen que el jugador ponga mucha energía y compromiso en lo que está haciendo. Ahí fue cuando tuvimos la idea. Me desperté alrededor de las 3:00 de la mañana y dije ‘¡Ah! ¡Creo que vamos a probar esto! Eso es… vamos a convertir la cámara en el cielo en un vehículo real, este circuito de gravedad. Pondremos al jugador en el asiento de ese vehículo, le daremos armas ofensivas y defensivas, y le permitiremos comandar estas unidades en el suelo de una manera muy fluida a través de algunas mecánicas nuevas que tuvimos que inventar.

VG247: Entonces, después de que ese camino está en funcionamiento, sigues este camino… en parte porque RTS es difícil de trabajar en todas las plataformas, como las consolas.

Marco Leto: De hecho, lo construimos con el controlador en mente. Lo dejamos correr con el controlador. Sabemos que puede funcionar en mainframe, y eso es lo que buscamos. Así que fue una transición muy natural a este tipo de nave con controles analógicos y mecánica de vuelo. Se siente muy bien. Cuando lo hicimos funcionar, pensamos “Dios mío, esto va a ser diferente”. También sabemos que esto será muy difícil de resolver. Esto es algo que nos importa más, porque les pedimos a los jugadores que jueguen un juego de disparos en primera persona y comanden unidades terrestres. ¿Cómo hacemos esto de una manera que no abrume al jugador complicando demasiado las cosas?

Así que realmente teníamos que reducir las cosas a lo esencial, y eso significaba mantener la mecánica del juego completamente en línea con un juego de disparos en primera persona. Por lo tanto, usted no es la unidad que selecciona la banda, no está controlando a nadie, en realidad está disparando pulsos de comando al suelo, que moverán su unidad de un lugar a otro. Luego puedes usar el D-pad para mostrar las habilidades de la unidad para mantenerlo dentro de la mecánica de un juego de disparos en primera persona, para que siempre sientas que estás lanzando un puñetazo con tu propia arma o un puñetazo improvisado con el arma de tu unidad. . Es una relación simbiótica realmente genial entre usted y su unidad.

VG247: ¿Cómo se asegura de que las personas tengan la oportunidad de acostumbrarse a los controles? Como dijiste, es complicado, pero en el transcurso de la demostración sentí que iba a pasar de ser completamente torpe a hacer las cosas más rápido… reprogramalo un poco Echa un vistazo a tu cerebro.

Marco Leto: En multijugador, es como una prueba de fuego. [laughs] Es un poco más desafiante, pero estoy muy contento de que incluso en dos juegos puedas entender la mecánica central. El modo multijugador es bastante loco, y eso es a propósito. Estamos viendo una experiencia de cinco contra cinco realmente divertida y un combate simulado realmente loco en el que suceden muchas cosas porque cada uno de los cinco jugadores tiene dos o cuatro unidades. También tenemos personal en multijugador. Eliges un equipo, cada uno de los cuales tiene un tema y juega un papel suelto en el combate, lo que significa que puedes elegir un equipo que se adapte mejor a tu estilo de juego. Si quieres jugar lento, puedes jugar como un personaje tipo tanque, excelente para despejar unidades terrestres, mientras que si quieres jugar realmente rápido y de alto perfil, puedes elegir un rifle de tripulación ligero con una mecánica de curación y un tirador como esa cosa

Por otro lado, tenemos la campaña para un jugador. Eso es algo que nos emociona mucho, y en realidad es donde comenzamos a mirar el juego. Sobre la novela, sobre la experiencia de un solo jugador y sobre la creación de una montaña rusa realmente increíble para el jugador. Esto es un poco más lento que nuestras batallas multijugador.

VG247: En el modo multijugador, tienes diferentes temas… no son exactamente clases, ni facciones, pero ya sabes a lo que me refiero. En realidad, funcionan casi como facciones en un juego de estrategia en tiempo real. ¿Cómo encaja esto en un solo jugador dado que estás jugando estos roles asignados?

Marco Leto: En un jugador, siempre juegas como Romer. Él es el protagonista. Es un piloto profesional de bicicletas de gravedad, pero te presentaremos un conjunto de personajes que estarán contigo y tus unidades terrestres al comienzo de cada misión. Cada misión es diferente. La bicicleta de gravedad se ve diferente para cada misión y la carga para cada misión también es diferente. Uno de los personajes del juego es un mecánico y, a veces, regresarás de las misiones para descubrir que instalaron nuevas armas o te dieron un ciclo de gravedad completamente diferente para tu próxima misión.

VG247: Entonces comienzas con un solo jugador, pero el modo multijugador es lo que mantiene vivo el juego a largo plazo. ¿qué opinas? ¿Estás pensando en qué ofrecer o tienes planes para soporte multijugador después del lanzamiento?

Marco Leto: Incluso la campaña, eso es cierto para el modo multijugador, pero estamos construyendo una arquitectura que es buena para los juegos de transporte pero que se puede usar para escalar.Era fundamental para nosotros asegurarnos de que todo lo que estábamos construyendo pudiera agregarse a la campaña más adelante con nuevos mapas, nuevas personas, nuevos modos multijugador, etc… y si queríamos

VG247: RTS y juegos de lucha. Estos son los juegos donde el equilibrio se siente más agudamente. Entonces, ¿cómo equilibra eso?

Marco Leto: Especialmente para los juegos multijugador, esta es la razón por la que la propia tripulación está diseñada como un ciclo de gravedad con una determinada carga y un determinado número de unidades terrestres. Definimos esto y podemos modificarlo y ajustarlo para que podamos agregar una unidad, eliminar una unidad, cambiar cosas sobre ellos o cargas de ciclos de gravedad para garantizar la equidad en el juego en línea.

VG247: Ya hemos discutido su linaje en Bungie, pero ¿hay alguna otra influencia o inspiración particularmente fuerte? Me tengo que imaginar que si vienes aquí, serás un viejo fan de los RTS…

Marco Leto: Sabes, disfruto jugando algunos de los juegos RTS más antiguos como Age of Empires o algo así… pero, sinceramente, ¡un mito! Recuerdo cuando estaba trabajando en Myth, era uno de los pocos juegos que podía jugar con mis amigos de la escuela en ese momento, y podíamos jugar juntos en línea, lo cual fue una gran experiencia. Tengo muchas ganas de revisar algunos de ellos. Esa camaradería, esa diversión cuando te unes como equipo.

En cuanto a la inspiración ficticia para los juegos, en realidad solo observo lo que sucede a nuestro alrededor en el mundo real. En realidad, es una parábola de lo que podría pasar si permitimos que la tecnología invada nuestras vidas hasta el punto en que podría ser algo malo. Puede que eso no sea algo malo, pero ¿qué sucede si se llega a los extremos en algún momento en el futuro? ¿Es esta la base ficticia que buscábamos para este juego?

VG247: Obviamente, este es un juego de acción en el fondo, pero ¿crees que es una historia que realmente quieres masticar como tema? Porque, seamos honestos, obtendrás muchos juegos que solo hablan de temas más difíciles y serios, pero que realmente no quieren profundizar en ellos.

Marco Leto: Nos centramos principalmente en el lado humano de los personajes. son humanos Sus cerebros en realidad se sacan y se ponen en estos recintos. Están integrados en el esqueleto del robot, pero siguen siendo humanos por dentro. Lo mejor de nuestras historias es que conocemos a estas personas y entendemos sus personalidades únicas y sus conflictos entre ellos. Eso es un gran impulso para todo lo que sucedió a lo largo de la campaña.

VG247: ¿Es esta una decisión consciente? Bueno, como Master Chief, tienes un avatar que casi cualquiera puede codificar. Podría ser el cerebro de cualquiera que use este traje. ¿Fue una decisión consciente que el personaje principal no fuera genérico, sino más o menos cualquiera?

Marco Leto: Queremos que Romer sienta que tiene una identidad, pero puedes imaginarte en ese papel. Una de las cosas interesantes: jugamos esto con algunos de nuestros personajes, y puedes adoptar diferentes personalidades a medida que pasas de la forma humana a la integración. Puedes cambiar de hombre a mujer, puedes cambiar tu nombre, puedes cambiar tu voz, puedes cambiar muchas cosas. Puedes reinventarte de diferentes maneras. Así es como se trata a algunos personajes.

VG247: Supongo que vuelve a tu tema: la tecnología como intrusión frente a la tecnología como algo positivo, que permite a las personas ser quienes quieran ser, etc.

Marco Leto: Sí. Pero también es una historia sobre quiénes quieren ser al final. Querían volver a ser humanos; les gustaba el hecho de que tenían estas habilidades recién descubiertas como entidades robóticas: fuerza, velocidad y diferentes formas, no todas humanoides, algunas de ellas muy diferentes. Pero extrañan poder comer juntos, disfrutar del olor del café, beber cerveza, quererse y tener hijos. Estas son cosas que quieren hacer de nuevo, por lo que es fundamental para ellos que se aferren a ese sentido de humanidad y luchen por ello. Pero nuestros enemigos han dejado todo esto atrás: están en una trayectoria poshumanista que acabará con los restos de la humanidad. Es muy importante para nuestro personal combatir esta situación.

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