Project C es un misterioso MMO de ciencia ficción que quiere combinar el mundo masivamente persistente de EVE Online con el combate de acción en tercera persona y la simulación inmersiva.

En Game Developers Conference 2018, conocí a algunos miembros clave de Darewise, el estudio detrás del juego. Acaban de anunciar una nueva asociación con Improbable, la compañía cuya tecnología está ayudando a hacer técnicamente posible el juego Battle Royale de 1,000 jugadores Mavericks. Presumiblemente, la plataforma SpatialOS basada en la nube de Improbable permitirá niveles de simulación sin precedentes que se utilizan para manejar una gran cantidad de jugadores y hacer que el seguimiento de enemigos sea más realista en Mavericks. En Project C, donde un juego tan temprano aún no tiene un nombre propio, estos sistemas traerían una pequeña chispa de simulación inmersiva al género MMO. Esto comienza con el mundo mismo y las entidades que no son jugadores dentro de él.

«Realmente queremos que tenga sentido», dijo el fundador y director ejecutivo de Darewise, Benjamin Charbit. Charbit es un veterano de Ubisoft que ha trabajado en la larga lista de las principales franquicias de la editorial. «Estamos hablando de un mundo en línea completamente persistente compuesto por un montón de IA que ejecutan todo, desde criaturas hasta plantas… es completamente autónomo y completamente simulado, por lo que realmente estamos tratando de crear un mundo donde los personajes están… entras, lo dejas y luego regresas dos meses después, va a ser un mundo absolutamente, totalmente diferente.

Algo de arte conceptual para el Proyecto C.

La idea es sencilla. El sistema basado en la nube de Improbable permite el procesamiento fuera del sistema de ciertos elementos del juego, lo que encaja muy bien con las ambiciones de Darewise de un mundo en línea abierto más profundo y significativo. Las acciones del jugador afectarán al mundo entero, Charbit cita criaturas de bajo nivel en el juego (como las abejas) como ejemplo. El comportamiento y la ubicación de las abejas serán impulsados ​​por la vida vegetal en el mundo, que también se simula: donde están las plantas, las abejas las seguirán. La destrucción de la vida vegetal podría permitir a los jugadores esencialmente entrar en un genocidio de abejas, mientras que las plantas descontroladas podrían causar una explosión demográfica, lo que daría lugar a enjambres de abejas peligrosas que a su vez podrían hacer que las áreas sean impenetrables.

«Realmente estamos tratando de crear el mundo de un personaje. Un mundo en el que entras, lo dejas y luego regresas dos meses después, será un mundo absolutamente, completamente diferente».

«Seguimos siendo un juego PVP y PVE, por lo que habrá diferentes facciones y razas luchando entre sí, y quién sabe, es posible que puedas usar el comportamiento de la IA para lastimar a tu oponente», continuó Charbit. «El caso de uso de la abeja puede o no estar presente en el juego, pero el punto es que ambas acciones pueden tener consecuencias. Eso es lo que realmente queríamos resaltar: como jugador, verás la interacción entre la IA y la entidad, si no haces nada, hay algún tipo de cadena alimenticia y crecimiento que dominará el mundo… pero también puedes usar este comportamiento a tu favor, usar tus habilidades, influir en tus decisiones, cambiar tu manera de jugar.

«La idea de este juego es realmente decir… vamos a dar a los jugadores la oportunidad de tomar decisiones estratégicas, no hay respuestas buenas o malas, pero definitivamente tendrá un impacto, para bien o para mal». , en el mundo, y esto Los efectos son permanentes».

En cierto sentido, la idea es un poco de payasadas en EVE Online. Sin embargo, hay una diferencia clave: las travesuras más escandalosas en EVE están impulsadas solo por su base de jugadores locos, pero en el diseño del Proyecto C de Darewise también hay sistemas mundiales complejos y comportamientos de IA únicos que hacen tictac detrás de escena. También reacciona a la entrada del jugador. Sin embargo, el equipo es consciente del potencial de troleo y abuso por parte de los jugadores, y el sistema se integrará en el juego para permitirles lidiar con las situaciones más difíciles que surjan.

«La idea es que cuando suceden cosas malas, solo tenemos que jugar a ser Dios», continuó Charbit con una sonrisa, y explicó que espera que la experiencia de su equipo los ayude a lograrlo. El equipo incluye veteranos de juegos como Assassin’s Creed, Half-Life, Dishonored, Halo, Doom, The Division y Mafia, por lo que es probable que una buena parte del desafío sea una forma emocionante de construir sistemas que puedan interactuar y reaccionar sin romperse. el mundo del juego Por cierto, el mundo será diseñado visualmente por el veterano de Half-Life (y arquitecto de 17 City) Viktor Antonov.

«Vamos a hacer mucho equilibrio durante la alfa y la beta, involucrando a los jugadores desde el principio para que podamos asegurarnos de que una vez que entreguemos el juego, vamos a tener algún tipo de equilibrio y equilibrio en el mundo. Obviamente, se basará en los cambios de comportamiento del jugador a lo largo del tiempo: ahí es donde entrarán en juego nuestros titiriteros, porque a medida que ofrecemos contenido nuevo o actualizaciones, podemos reequilibrar el juego como lo hacen muchos otros desarrolladores de juegos actualmente».

Más arte conceptual para el Proyecto C: aún no hay otros medios disponibles.

«No es el ‘vivir y respirar’ falso que hemos estado haciendo… como lo he hecho yo mismo en juegos como Assassin’s Creed… va a ser realmente único en términos de la durabilidad de la experiencia… Comparado a lo que hemos visto en el pasado».

Una de las principales formas en que Project C se diferencia de otros MMO o juegos de acción en tercera persona es su guiño al género de juegos más popular: los juegos de simulación inmersivos. Una vez más, Darewise tiene lo que se necesita para hacer este género recientemente asediado, con el diseñador de Thief, Randy Smith, como diseñador principal. Smith me explicó brevemente que la intención era inyectar un poco del estilo narrativo y de construcción de mundos del género en este género de juegos a menudo más sencillo. Sims inmersivos recientes como Dishonored 2 y Deus Ex Mankind Divided, aunque aclamados por la crítica, todavía luchan por encontrar una audiencia de ventas, y conectar algunos de los mejores sims inmersivos en otros géneros puede ser su mejor esperanza.

En Rogue, uno puede emocionarse al ver a un defensor con una rutina y una lógica mental que el jugador puede predecir. El Proyecto C espera implementar este mecanismo a mayor escala. En realidad, no es un simulador inmersivo, me dijo Smith, pero se inspira mucho en el género que ayudó a crear.

«No es el falso ‘vivir y respirar’ que hemos estado haciendo… como lo he estado haciendo con Assassin’s Creed y demás», explicó Charbit. «O, como cuando juegas a World of Warcraft, ves estas hordas de monstruos, y tan pronto como te acercas a ellos, su comportamiento se activa, como… puedes mirarlos y están vivos. , cuando crecen, mueren, comen, se reproducen, etc… Así que la persistencia de esta experiencia será realmente única en comparación con lo que hemos visto en el pasado».

Esta es una interacción profunda del sistema y la IA que no se había hecho antes en los MMO debido a dificultades técnicas y de implementación, pero Darewise cree que podrán hacer que funcione ahora. Parte de la razón es que el juego no es un MMO tradicional, es decir, no es un juego de rol. En cambio, es un juego de acción en tercera persona con habilidades únicas de diferentes razas que se combinarán de maneras interesantes cuando los jugadores se reúnan. El equipo quería evitar «lecciones difíciles» que los jugadores no pudieran superar, pero su objetivo era crear un sistema en el que los jugadores fueran recompensados ​​por concentrarse en cosas específicas, donde el juego cooperativo involucraría a diferentes tipos de personajes trabajando juntos para lograr efectos únicos.

Sin embargo, para Darewise y Project C, en última instancia, aún es pronto. Charbit enfatizó el acuerdo con Improbable de que su tecnología se encuentra actualmente en una etapa «experimental», y el equipo no está seguro de si el juego contará con una estructura de servidor de estilo MMO tradicional o un mundo compartido único como Eve Online.

«La idea general del proyecto es dejar que el jugador controle el juego. Así que estamos tratando de hacer las cosas lo más abiertas posible”, concluyó Charbit. «Entonces realmente estamos tratando de encontrar una manera, y en lugar de somos autores de todo, somos más herramientas de creación para que los jugadores puedan personalizar y crear sus propios juegos. «

Al igual que Mavericks, Project C es otro proyecto de SpatialOS muy fascinante y cuenta un juego muy bueno: la pregunta ahora es si la tecnología puede respaldar completamente la idea del equipo.

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