estamos volviendo a este mundo ese mago. Es oficial. Pero en lugar de seguir a Geralt y Wolf Academy, CD Projekt Red optó por saltar a una nueva saga con la advenediza Lynx Academy creada por fanáticos y un nuevo protagonista aún sin nombre, todos con Unreal Engine 5. Es un cambio que nadie podría haber predicho, pero los fanáticos de The Witcher de todos los gustos están entusiasmados con la idea. Sin embargo, mientras nos preparamos para dejar atrás al sufrido y canoso Geralt, tenemos la tentación de volver a visitar dónde comenzó su historia.

ese magoEl mundo está construido sobre las espaldas crujientes de personajes que parecen mucho más jóvenes de lo que realmente son. Mutantes y Hechiceras pueden pasar de 40 o 20, respectivamente, y ver más caras de reyes que de mercaderes con bolsas llenas de monedas. No te dejes engañar por la piel suave. Su juventud es una ilusión que rara vez se mantiene en una conversación, y el pensamiento rígido y las perspectivas fuera de lugar de la vejez se revelan rápidamente.

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CD proyecto ROJO Una nueva versión de The Witcher, su primer juego de rol, resultó ser muy parecida. No importa cuán brillante se vea por fuera, este es un juego que nunca puede ser confundido o aceptado como un producto moderno una vez que abre la boca.

Eso no quiere decir que el debut del estudio sea un mal juego de Witcher, o uno mal escrito. Muchas de las decisiones de alto nivel de CDPR tenían sentido: basar la historia en los libros originales, en lugar de repetir eventos antiguos; recuperar a Geralt como el personaje principal, a pesar de la popularidad de la creación de personajes en la década del 2000; las consecuencias podrían desarrollarse aquí. Son esas decisiones las que hacen que estos juegos sean los grandes compañeros que son ahora: vivir tan rápido como las novelas y las adaptaciones de Netflix, y cada parte enriquece aún más a las demás.

Estaba claro desde el principio que CDPR era el desarrollador adecuado para resolver el problema de Wiedźmin, ya que la serie Witcher era muy conocida antes de esa fecha. Al ver las entrevistas detrás de escena, especialmente aquellas dirigidas a una audiencia polaca, puedes sentir el asombro que el equipo siente por el trabajo de Andrzej Sapkowski. Trabajan su humor «innato», su autenticidad emocional y se niegan a dar respuestas fáciles en sus historias.

«Esos libros tratan sobre el hombre moderno», dice el diseñador principal Michał. Madejie. «Puedes entender fácilmente sus motivaciones. No quieren salvar el mundo arrojando anillos a los volcanes. Solo quieren divertirse, obtener poder, ganar dinero, beber. Son reales, los problemas son reales y, en el mundo del juego La decisión también es cierta». Fue una declaración de orientación que finalmente llevó a CDPR a The Wild Hunt y la resonancia de la cultura pop.

Sin embargo, no hay una trama precisa y decidida en The Witcher 1 que defina los juegos posteriores. El diálogo en sí es muy bueno; por sí solo, casi todas las líneas son esclarecedoras, divertidas o al menos prácticas. Pero el denso árbol de lógica de búsqueda del que dependen es tan retorcido y retorcido como el que está sentado en Whispering Hill.

Esta desorganización estructural crea confusión. La nueva información tiene la costumbre de materializarse en la boca de Geralt, como si hubiera estado realizando sus propias investigaciones mientras el jugador está dormido. Mientras tanto, otros diálogos pueden estar desconcertantemente vacíos: un andamiaje desnudo esperando que los eventos que suceden en otras partes del juego le den significado.

No hay nada de malo en proporcionar una red de seguridad para los jugadores a través de interacciones repetidas, permitiéndoles volver una vez que tengan más que decir. De hecho, es un aspecto tan fundamental del diseño de juegos de rol, necesario para que las ruedas de la conversación giren, que incluso Bioware ha sido culpable de implementar los conceptos básicos de manera un tanto torpe en ese momento. En The Witcher 1, sin embargo, la inexperiencia y las limitaciones presupuestarias exacerbaron esta torpeza.

Todo culmina en el Capítulo Dos, que CDPR tiene la intención de presentar como una historia de detectives completa, con el detective privado Raymond en una gabardina de cuello alto. Se suponía que Raymond te llevaría a los Salamanders, una organización criminal que atacó a Kaer Morhen y robó los secretos del brujo de su laboratorio. Pero como el diseñador narrativo principal Artur Ganszyniec le dijo a TheGamer el año pasado, el diálogo del segundo acto se grabó antes de que los misterios comenzaran a tener sentido.

Hoy, CDPR solo necesita usar dinero para resolver el problema y volver a grabar las líneas ofensivas. Pero para los estudios que recién comienzan, esa no es una opción. En cambio, Ganszyniec pasó tres días reescribiendo las entradas del diario, tratando de reconstruir la historia en torno a las grabaciones y «aprendió mucho sobre cómo no diseñar una investigación».

Como puedes imaginar, esta solución hace que la búsqueda principal de The Witcher 1 sea fangosa en el mejor de los casos e innavegable en el peor. En el caso más notorio, descubrí una trampa de un personaje clave, pero descubrí que el juego no me daba la opción de decirla. Solo investigando en la wiki supe que necesitaba cargar un guardado anterior para tomar el camino que quería; durante la autopsia elegí la bifurcación equivocada en la selección de diálogo inofensivo. Si puede detectar una gran diferencia entre las siguientes dos líneas, es mejor detective que yo:

Momentos como este son un borrón completamente falso, en una serie conocida por sus áreas grises.

¿Desearía que CDPR moderara sus ambiciones narrativas y produjera un juego menos confuso? No precisamente. Las mismas ambiciones que hicieron de The Witcher 1 una experiencia de historia tan nebulosa finalmente llevaron a CDPR a dominar el arte de la narrativa ramificada en la secuela.

Sin embargo, estos primeros errores cerraron cualquier camino fácil hacia una nueva versión. Por supuesto, puedes cambiar el estilo de combate de giro, mouse y teclado de The Witcher 1 por un sistema de esquivar y bloquear más moderno, en consonancia con The Witcher 3. Puede jugar con el diálogo aquí y allá, como lo hizo Hangar 13 con Mafia: Definitive Edition, profundizando en los personajes que solo se esbozaron la primera vez. Pero en ambos casos, bailas como Geralt en torno a lo que realmente se necesitaba: una reescritura a gran escala para llevar la estructura narrativa del juego a la par. De repente, el proyecto comenzó a sonar menos como Mafia: Definitive Edition y más como Final Fantasy VII Remake. En ese punto, debe cuestionar el valor de todo el negocio.

Es una conclusión extraña y triste. The Witcher 1 fue un juego de rol para computadora aclamado por la crítica, pero nunca llegó a las consolas debido a varios problemas de producción y, por lo tanto, parecía tener un enorme potencial sin explotar. Dado el apetito de Striga por todo lo relacionado con The Witcher, la resurrección de CDPR parece una obviedad. Sin embargo, cuando la revisión requerida es tan básica y extensa, el estudio podría estar mejor haciendo The Witcher 4.

Esta historia se publicó originalmente con el título: Por favor, danos la nueva versión a medio hacer de The Witcher 4 del original.

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