Solo han pasado dos meses desde su lanzamiento. Final Fantasy XIV: Doom Walker La expansión fue tan exitosa que Square Enix tuvo que suspender las ventas del juego para aliviar la congestión. Ahora que las cosas se han calmado y los jugadores han tenido la oportunidad de secar las lágrimas derramadas después de completar la historia épica de Hydrin y Zodiak, tenemos la oportunidad de hablar con los desarrolladores de Final Fantasy 14 y reflexionar sobre algunas posiciones: es hora de salir de Caminante.

Hablamos con el productor/director Naoki Yoshida (también conocido como Yoshi-P) y el diseñador de historia principal Natsuko Ishikawa sobre algunos de nuestros momentos favoritos, qué los hizo tan impactantes e intentos de desarrollarse durante el encierro, y este estresante lanzamiento.Tenga en cuenta que debido a que algunos gran spoiler Primero.

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¿De qué momentos de Endwalker estás personalmente más orgulloso?

Naoki Yoshida: Es difícil elegir una escena en particular, pero si tuviera que hacerlo, diría que el Guerrero de la Luz se separa de Venat y ahora de Hydaelyn. En comparación con la actuación teatral de los personajes, soy muy particular sobre el modelado y la configuración del entorno de Hydrin. Me esforcé mucho para asegurarme de que la obra de arte del Sr. Amano se reprodujera perfectamente, mientras intentaba que el jugador se identificara con la vida que vivió Venert. Espero que podamos transmitir sus ideas a los jugadores.

Natsuko Ishikawa: Es difícil elegir, pero la primera escena que me viene a la mente es la de nosotros colocando flores frente a Meteion en Ultima Thule. Luego está la escena con ella al final. Creo que es porque pasamos por un proceso de construcción sobre lo que construimos en Final Fantasy 14 que lo que sucede en estas escenas y las palabras que se intercambian son tan valiosas. Al final del universo, Meteion le dice al aventurero: «Gracias por traerme aquí. Encontrar estas palabras al final del viaje me llena de alegría».

Hay muchos momentos muy íntimos y personales en Endwalker, como hablar con Hermes y mostrarle que no está solo, Urianger finalmente confrontando a los padres de Moenbryda. ¿Cuál fue la razón para escribir estos momentos y por qué es importante tener estos pequeños momentos de tal manera? una historia epica?

Yoshida: La escena en la que Urianger se encuentra de nuevo con los padres de Moenbryda es una que le pedí a Ishikawa que abordara al diseñar la trama. Mientras el grupo viaja a Old Shalaine, le pido que de alguna manera complete el único hilo pendiente en la historia de Uriang. La historia de FFXIV no es solo la historia de los Guerreros de la Luz del jugador, sino también la del Séptimo Amanecer que los apoya en su viaje. Cuando me hice cargo del FFXIV original, Urianger estaba cerca de ser el primer personaje nuevo que creamos, así que supongo que se podría decir que también tengo un fuerte vínculo emocional con él (risas). El protagonista de FFXIV es el jugador, así que básicamente el personaje del jugador no habla en el juego. En cambio, los Scions dicen lo que piensan, lo que a su vez crea un lugar para que el Guerrero de la Luz esté en el centro de todo. Por eso es tan importante pintar sus historias con cuidado para retratar a los Guerreros de la Luz.

ishikawa: En el análisis final, no importa cuán magnífica sea una historia, son las propias vidas de las personas las que componen estas pistas históricas. Las personas que vivieron en la misma época deberían poder ver algunas historias que pueden haberse diluido o eliminado cuando las generaciones posteriores compilaron la historia de ese lugar o esa época. Tome Hermès, por ejemplo. Puede que pase a la historia como «El hombre que cometió un gran error», pero también luchó por saber qué hacer, compartiendo su dolor contigo con una sonrisa. Para otro ejemplo, Urianger, un descendiente del Séptimo Amanecer, lloró cuando recibió un abrazo de la madre de su mejor amigo. Creo que sólo encontrándose con tales eventos y estando en contacto con cada vida que constituye ese período de la historia es «vivir en ese mundo».

Hubo un momento en Thavnair que casi me rompe el corazón: el momento con Matsya y el niño que casi sale terriblemente mal y duró lo suficiente como para dudar de mí mismo. ¿Qué equilibró ese momento y lo hizo tan doloroso?

Ishikawa: A menudo tengo pesadillas cuando duermo. Pueden ser sorprendentemente estimulantes e inspiradores. Por ejemplo… a ver… sí, hay un demonio en el edificio, y está cazando gente. Me escondí en una habitación sin ventanas. Deseé desesperadamente «¡no me encuentren!», pero el pensamiento de «tarde o temprano me encontrarán en este lugar» me seguía persiguiendo. Estar en un sueño es esencialmente profundizar en tu mente, por lo que una vez que te das cuenta de la posibilidad (suceden cosas malas), estás jodido porque. Por mucho que grite «¡No vengas!», los demonios me encontrarán y terminaré mal. …así que traté de usar esas experiencias de mis pesadillas cotidianas en el diálogo y la dirección de esa escena. Si bien mis finales son generalmente malos, ¡siempre quise que Vrito y Estinian rescataran a Matasha!

Emet-selch fue un gran personaje y un trágico villano en Shadowbringers. ¿Qué se siente hablar de sus años más formativos y su papel en Elpis? ¿Qué crees que lo hizo resonar tan fuertemente entre los jugadores?

ishikawa: No solo al escribir la historia, sino también al dirigir el doblaje y las representaciones teatrales, tuve especial cuidado en asegurarme de que el Emet-Selch que conocimos en Elpis fuera lo que era antes de su larga vida en el mundo dividido. Todavía está muy tranquilo y motivado para cumplir con su papel. Sin embargo, su persistencia es sincera, y también puedes vislumbrar su amabilidad, algo que eventualmente lo llevó a su propia ruina. Creo que es la naturaleza multifacética de su personaje lo que lo hace sentir como una persona real, y es una de las razones por las que es tan querido por los fanáticos.

El momento en que haces el ascenso final en Ultima Thule y el momento en que la letra comienza a sonar es un momento conmovedor de tristeza y esperanza: ¿cómo se unió todo? ¿Las escenas fueron escritas de acuerdo con la letra?

Ishikawa: Primero, pensé en usar otro método para brindar la misma experiencia que cuando llegamos por primera vez a Amaurot en Shadowbringers. Teniendo en cuenta cómo se desarrollaría la historia, incluidos los objetivos anteriores, decidí usar una estructura similar a la implementación final; a medida que se construía la ruta del jugador, las canciones comenzaron a tomar una forma más clara y, finalmente, la canción comenzó a sonar (con letra). Pero, en ese momento estaba pensando en el coro, las cosas que canta el coro. En respuesta, nuestro compositor Soken sugirió que hiciéramos la voz de Jason Charles Miller como la parte principal de la canción. Inmediatamente pensé «¡qué idea tan increíble!» y comencé a escribir un borrador de la letra. En definitiva, ¡creamos música e historias con el objetivo de generar sinergia entre estos dos medios!

¿Cómo te sientes al tener que tomar la decisión de suspender las ventas tan pronto después del lanzamiento de la Starter Edition? ¿Los vuelves a suspender si la congestión vuelve a empeorar?

Yoshida: La congestión masiva fue lo que me llevó a tomar esta decisión, así que lo siento mucho por nuestros jugadores actuales de Final Fantasy XIV. Honestamente, fue difícil para nosotros porque nunca imaginamos que nuestros 11 años de tratar de hacer crecer nuestra base de usuarios nos harían sufrir de esta manera. Sin embargo, dado que FFXIV es para todos los que apoyan y juegan el juego, si volvemos a ver signos de congestión grave, es posible que solicite una moratoria en las ventas nuevamente. Después de todo, mis prioridades siguen siendo las mismas: ¡todos los jugadores somos lo primero!

Endwalker es enorme y cubre muchas historias, sin mencionar que se está creando en medio de una pandemia desafiante. ¿Hay algo que deba eliminarse? Si es así, ¿qué tipo de cosas se cortaron?

Yoshida: De hecho, la epidemia ha tenido un mayor impacto.En comparación con las expansiones anteriores, el trabajo de acabado y mejora de la calidad esta vez es más difícil. Sin embargo, no fue necesario eliminar nada en particular de nuestros planes originales, y el sistema de viaje del centro de datos fue el único proyecto que tuvimos que posponer debido a la congestión del servidor. De hecho, todo el equipo ha trabajado muy duro para implementar más de lo que originalmente pretendíamos, y Endwalker resultó ser una expansión más grande de lo planeado originalmente. Habiendo dicho eso, esta vez estamos tomando medidas especiales para concluir la primera gran saga. Si los jugadores esperan esto de cada expansión, ¡no creo que podamos tener éxito! (sonrisa torcida)

A diferencia de los paquetes de expansión anteriores, donde la historia continúa a través de parches, Endwalker tiene una conclusión: ¿los futuros lanzamientos de parches seguirán un patrón similar al de los paquetes de expansión anteriores, o el tipo de contenido y el volumen, etc. (¡y las pandemias!) cambiarán para reflejar ¿este?

Yoshida: El ritmo y el progreso de la trama siguen siendo básicamente los mismos, por lo que los jugadores no deben preocuparse. Sin embargo, el contenido de las principales actualizaciones de parches continúa ampliándose con cada expansión sucesiva, por lo que tengo la intención de incluir algunos cambios en el flujo de trabajo relacionados con su contenido y ciclo. También estamos desarrollando nuevos sistemas y nuevos contenidos no anunciados que pretendemos presentar a los jugadores en un futuro próximo como parte de nuestros planes a medio y largo plazo. ¡Gracias por su paciencia!

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