¿Cómo es estar en Square Enix después de lanzar el juego más esperado de la editorial? Decidimos quedarnos.

Yosinori Kitase y Naoki Hamaguchi deben estar muy contentos consigo mismos. La tarea de rehacer uno de los juegos más populares, importantes e icónicos de todos los tiempos, Final Fantasy VII, no fue tarea fácil. De hecho, parecía una pesadilla de desarrollo, una situación fácil de perder donde las elevadas expectativas de los fanáticos y los buenos recuerdos no podían igualarse. De alguna manera todo esto funcionó.

Si bien solo somos un título en este proyecto de remake de varios juegos, remake de fantasía final 7 hecho. Insiste en aterrizar para satisfacer a los fanáticos, incluso cuando realiza cambios curiosos, y en ocasiones bastante valientes.

La clave del proceso fueron Kitase (productor) y Hamaguchi (codirector). Nos reunimos con ellos poco después del lanzamiento para ver cómo se sentían. No estaban del todo listos para hablar sobre el final inminente del juego o algunos de los puntos a seguir, pero hablamos sobre el modo difícil, las expectativas de los fanáticos y el disfrute de la respuesta del juego lanzado. Aquí está nuestra breve charla.

VG247: En primer lugar, quiero que tú y el equipo estéis a salvo. Ha sido un tiempo loco desde que te vi en Londres, pero a pesar de todo, el juego funcionó. ¿Cómo te sientes acerca de la reacción actual? En particular, hay muchas discusiones emocionantes en Internet sobre el futuro. ¿Estás siguiendo? ¿Tiene algo favorito que haya visto o leído?

Festival de Kitase: Gracias a todos los que aman el juego. Hay muchas personas que jugaron el juego original ahora en la industria como desarrolladores, escritores de juegos e incluso personas influyentes, y creo que estas son las personas que aman las nuevas versiones y hablan sobre juegos, siendo evangelistas y difundiendo la palabra a los nuevos jugadores. Realmente aprecio a los fanáticos que han estado con nosotros desde el principio y han apoyado a Final Fantasy 7 a lo largo de los años, y estoy feliz de dar la bienvenida a todos los nuevos jugadores que están experimentando el juego por primera vez.

Realmente disfrutamos viendo las teorías y especulaciones sobre lo que significaría el final. Esperamos que los fanáticos continúen chateando en las redes sociales y se mantengan emocionados a medida que avanzamos hacia el próximo juego.

Naoki Hamaguchi: Desde el lanzamiento del juego, he estado siguiendo de cerca la reacción de los fanáticos y los medios de comunicación en Japón y Occidente. Estoy muy orgulloso de que la nueva versión haya sido amada por tantos fanáticos. La idea central de nuestra nueva versión es rendir homenaje a los elementos del original que a la gente le encantó mientras lo recreamos como una pieza de entretenimiento muy moderna. Realmente queríamos crear una experiencia nostálgica, pero un juego novedoso al mismo tiempo. Por supuesto, no solo me enfoco en las críticas positivas, sino que también estudio cuidadosamente las mejoras que la gente pide como comentarios importantes para el próximo juego.

Más allá de eso, no hace falta decir que nunca podemos imaginar que el mundo estará en incertidumbre debido al virus Covid-19 cuando se lance el juego. La distribución minorista previa al lanzamiento es difícil de predecir, y compartimos las mismas preocupaciones que todos los demás sobre si podemos hacer que los juegos lleguen de manera segura a las manos de los jugadores. Sin embargo, creo firmemente que el entretenimiento se trata de dar esperanza y sueños a las personas y de energizar su futuro, por lo que hacer Final Fantasy VII Remake, un juego que los fans han amado durante más de 20 años, como creador, el mundo me habla de manera significativa.

En estos tiempos difíciles, el ahora es más importante que nunca. Mientras tanto, quiero expresar mi más profunda gratitud y respeto a todos los fanáticos que eligieron, jugaron y disfrutaron de Final Fantasy VII Remake.

VG247: Primero quiero hablar sobre el combate y las habilidades. Hay una gran variedad de habilidades materiales… algunas que regresan, otras nuevas. ¿Cuál es el proceso de decidir cuáles volverán y cuáles no, diseñar todas las nuevas habilidades y garantizar el equilibrio para evitar romper el juego? He visto a mucha gente desesperada por encontrar un segundo material de aumento…

Hamaguchi: Para las piedras mágicas, evitamos usar magia definitiva como bengalas, pero aparte de eso, incorporamos nuevas ideas con una mente abierta y no nos apegamos demasiado a las reglas del original. Dado que la evolución del sistema de combate está más orientada a la acción, acercarse demasiado a las características materiales del original no encajará bien con el nuevo equilibrio del juego.

Por otro lado, tomamos una decisión consciente de no mantener una cosa de la versión original: la división del material. En el juego original, si aumentabas un material al nivel más alto, se partía en dos, lo que te permitía aumentar la cantidad del mismo material que tenías.

Deliberadamente no incluimos esta función en la remasterización. La razón de esto es que el rediseño está diseñado para permitir a los jugadores imprimir su propia personalidad en la personalización del personaje a través de habilidades y mejoras de armas, por lo que pensamos que sería más profundo si los jugadores tuvieran que pensar en qué materiales darle a cada personaje, en lugar de ser capaz de Crear lo suficiente para todos.

Si cualquier material puede multiplicarse libremente y puede establecer la mejor combinación para cualquier jugador sin pensarlo dos veces, el jugador perderá la emoción de prueba y error necesaria para descubrir la mejor combinación para ganar en un modo de batalla más desafiante. Por ejemplo Hardmode, que sería una gran pena.

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VG247: Sobre el mismo tema, Remake está diseñado para ser un juego independiente completo, pero obviamente quieres conservar algo. No obtenemos Ultima Weapon u Omnislash, pero todavía parece que Cloud ha crecido mucho…

Hamaguchi: En términos de combate, uno de nuestros principales objetivos es hacer del remake un juego que pueda satisfacer la experiencia independiente del jugador. Así que les hemos dado conscientemente todo tipo de elementos diferentes para jugar, un ejemplo de lo cual es cómo hemos agregado convocatorias que no puedes obtener hasta después de escapar de Midgar en la historia original.

Dado que este es el primer juego del proyecto, omitimos las armas y los materiales más avanzados. Sin embargo, hemos agregado nuevos elementos que permiten a los jugadores disfrutar del ciclo de crecimiento del personaje como lo harían en un juego independiente, y creo que eso explica por qué te sientes así.

VG247: ¿Qué tan difícil fue encontrar el equilibrio en la apariencia de Sephiroth? Obviamente, no está presente en esta parte del juego original, por lo que al tratar de asegurarse de que los nuevos jugadores lo entiendan a él y sus motivaciones, al tiempo que conservan algo de su misterio, es difícil incluirlo como lo hiciste tú. Con respecto a la última parte, ¿crees que los nuevos jugadores que no saben mucho sobre el original pueden irse sin comprender completamente las cosas?

Kitasa: Dado que Sephiroth es el personaje enemigo más destacado de toda la serie Final Fantasy, existen algunos desafíos sobre cómo tratar a su personaje en la nueva versión. La razón por la que estuvo allí desde el principio, a diferencia de sus apariciones posteriores en el original, fue para dar una fuerte presencia desde el principio. Por supuesto, algunos jugadores nuevos que no estén familiarizados con el original pueden encontrar esto desconcertante a veces.

Sin embargo, mi expectativa es que este enfoque provoque una mayor sensación de emoción en el jugador que solo una vaga pista de quién es el personaje. A medida que buscan en Internet y aprenden más sobre este personaje llamado Sephiroth, creo que despierta el deseo de aprender más sobre él. Explorar el contexto de las cosas por tu cuenta usando información obtenida de fuentes fuera del juego puede ser otra forma de disfrutar las cosas en esta época.

VG247: Siento que la reacción de los fans hacia los personajes es particularmente fuerte esta vez. Muchos memes, mucha locura por las relaciones, gente emparejando a Cloud y Jessie, o Tifa y Aerith… ¿cómo te sientes acerca de esas reacciones?

Kitasa: Esto es lo que hemos visto desde que se lanzó el juego original. Nunca hablamos de las relaciones entre los personajes que no sean las descripciones del juego. Como parte de la nueva versión, nuestro único enfoque fue cómo retratar mejor a los personajes de una manera atractiva. Sin embargo, también disfruté viendo las emocionantes discusiones entre los fanáticos dentro de la comunidad.

VG247: Obviamente, gran parte del elenco original está involucrado, pero ¿cómo te sientes acerca de la introducción de nuevos personajes en el juego y el mundo? ¿Te preocupa que los fans no los acepten? En cierto modo, se siente más arriesgado sentir algo completamente nuevo que simplemente cambiar el evento.

Hamaguchi: No estoy realmente preocupado por agregar nuevos personajes, pero me doy cuenta de que debería agregar al juego y sus personajes para profundizar en el mundo del juego de Final Fantasy 7.

Por ejemplo, cuando Roche ingresó en secreto a las instalaciones de Shinra con Cloud y otros miembros de Avalanche, Roche fue fundamental para explicar la situación a los agentes soldados que luchaban en el lado de Shinra. También puedes ver el vínculo entre Claude y Roche en sus escenas, así que estoy emocionado de ver qué sucede con ellos en el futuro.

Luego, en Wall Street Market, quisimos retratar a Don Corneo al estilo de un jefe mafioso de la vida real que estaba en el poder en los bajos fondos. Para hacer la imagen más realista, queríamos agregar secuaces trabajando para él, trabajando por nuestro propio bien común, así que decidimos agregar a la Sra. M, Sam y Andrea, quienes hacen el trabajo sucio de Corneo.

VG247: Ahora que tengo el trofeo Platinum, quiero hacer algunas preguntas sobre el modo difícil y el contenido posterior al juego sin spoilers. Después de los créditos, ¿cómo te sientes acerca de lo que finalmente experimentan los jugadores? ¿Sientes que te entregaste? ¿Fue difícil diseñar estos desafíos sabiendo que casi tenías que bloquear algunos avances para que estos personajes crecieran en el futuro?

Hamaguchi: No tuve ninguna dificultad con el diseño del juego ni con el equilibrio, ya que este es el primer juego del proyecto. Evitamos el uso de materiales mágicos definitivos como Flare y habilidades superiores para beneficiar a los juegos futuros, pero nuestra prioridad es crear un diseño de juego que lo convierta en una experiencia independiente para que las personas disfruten por su cuenta.

Consideramos ideas con una mente abierta y no estábamos demasiado limitados por las reglas originales del juego. Por ejemplo, los materiales de invocación son cosas que solo encontraste después de huir de Midgar en el original, pero están incluidos en este juego. Esto se debe a que creemos que es necesario hacer que estos materiales formen parte de la dinámica de la experiencia del jugador.

Mi elemento nuevo favorito personal es la selección de capítulos disponible después de completar el juego. La combinación de materiales y tácticas que usas es fundamental para jugar el modo difícil que se desbloquea después de completar el juego por primera vez, por lo que la intención aquí es que los jugadores mejoren sus personajes jugando los capítulos en los que son buenos al principio, no necesariamente del capítulo 1 Inicio. Esta es la primera vez que hacemos algo así en toda la serie Final Fantasy, pero estamos encantados de ver la reacción positiva de los jugadores desde el lanzamiento.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.