¿Cuál es el aspecto más importante de un juego de rol? ¿Es un personaje, una historia? ¿Una visión artística de un mundo creíble pero fantástico? ¿O mecánico? Hiroyuki Ito debe ser el último.

Tal vez deberíamos escucharlo. El currículum de Ito habla por sí solo: ha estado involucrado en todos los primeros juegos de Final Fantasy, pero comienza a desempeñar un papel importante en Final Fantasy IV. Contribuyó al juego con el sistema Active Time Battle (ATB), un brillante diseño de juego que se convertiría en una característica definitoria de toda la serie Final Fantasy y el subgénero japonés de juegos de rol. Luego continuó expandiendo el sistema de trabajo como jefe de planificación de batallas de Final Fantasy V. Codirigió Final Fantasy VI con Yoshinori Kitase, contribuyó al mejor Chrono Trigger de todos los tiempos y diseñó la mecánica del loco combate y la progresión del personaje de Final Fantasy VIII.

Quizás lo más importante es que es el director de dos de los mejores juegos de la franquicia Final Fantasy: Final Fantasy IX y XII, dos juegos muy diferentes que son increíbles por derecho propio. Los juegos están hechos por equipos, y como industria tenemos la mala costumbre de confiar demasiado en los grandes nombres individuales, pero no se puede negar que Hiroyuki Ito fue una gran influencia y el más importante y brillante de Japón. Uno de los diseñadores de juegos. Si dejamos de lado el arte y la historia, sin duda es el empleado más atractivo de Square Enix en este momento. Él es para el diseño del juego de FF lo que Nobuo Uematsu es para su música: un gran maestro. Incluso el imparable Tetsuya Nomura dijo que cuenta a Ito como una de las cuatro personas que considera su «mayor».


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Entonces, cuando Ito tiene un nuevo juego, siempre estoy atento. Encuentro de mazmorra es su último juego – ha pasado un tiempo. No ha dirigido nada desde Final Fantasy XII en 2006 y 2007, y en los 14 años transcurridos desde entonces solo ha tenido tres créditos por los que no fue particularmente acreditado o supervisado. Pero ha vuelto, tío, Dungeon Encounter es un juego de Ito.

Me refiero principalmente a dos cosas. Primero, se despoja. No hay requisitos superfluos aquí. Es un juego sobre mecánica y sistemas, y es el tipo de juego diseñado por personas que hablan de ver la Fórmula 1 y el fútbol americano y obtener información sobre el diseño del juego (ATB y Gambit System de FF12, respectivamente). Este podría ser el juego más optimizado que Ito haya creado jamás, súper barato, obviamente, y súper simple, pero una vez que rascas la superficie, es sorprendentemente profundo.

Si has venido a los títulos JRPG y Square Enix solo por las historias y los personajes, entonces claramente este no es el juego para ti. Cuando se lanza, Dungeon Encounters te brinda una introducción simple a la historia, básicamente un juego de rol deliberadamente repetido. Un laberinto en expansión lleno de criaturas malvadas ha aparecido cerca de una ciudad pacífica. Bestias malvadas brotan del laberinto; los héroes son convocados al laberinto para trazar un mapa de sus profundidades y derrotar a las criaturas que se encuentran dentro. Eso es todo. No más ajustes. Con dos leyendas, te lanzan al juego. De hecho, todo lo que ves desde aquí sirve para juegos mecánicos.

El mundo del juego se ve así: cuadrados en una textura de papel del viejo mundo. ¿Ves lo que quiero decir con estilo de juego de mesa?

Eliges algunos miembros del grupo de los disponibles y te diriges a la mazmorra. A medida que progreses, ganarás monedas, desbloquearás más pisos de la mazmorra, descubrirás nuevas habilidades, completarás el bestiario y tendrás la capacidad de cambiar a diferentes miembros del grupo a voluntad. Las mazmorras vienen en forma de bloques, casi como un juego de mesa, y ciertos bloques desencadenan eventos, principalmente combates, que es un asunto de ATB por turnos, y tus habilidades estarán determinadas por la composición y el equipo del grupo, así como por los niveles de los personajes.

Al verlo, me di cuenta de que podía tratarse totalmente de un juego de mesa físico, tal es su simplicidad visual. Me pregunto si hace prototipos de esa manera. Hay ligeros parpadeos animados durante el combate para indicar hechizos y demás, pero en realidad se trata de mirar estadísticas e indicadores, planificar tu próximo movimiento en un intento de adelantarte al enemigo y mantener vivo a tu grupo. «La simplicidad es la máxima complejidad», dijo Leonardo da Vinci, y Dungeon Encounter se siente como una rara expresión de esa filosofía en los videojuegos. Todo se reduce al mínimo, pero al hacerlo, el enfoque cambia al corazón del juego.

Como la mayoría de los diseños de Ito, Dungeon Encounters parece simple al principio, pero cuanto más juegas, más se revela su profundidad. Lo que hay debajo de un juego simple que simplemente te hace presionar el botón de ataque estándar en los primeros pisos, de repente se vuelve dinámico y emocionante. El diseño logra un delicado equilibrio de una manera que es difícil de describir adecuadamente, pero lo alienta constantemente a salir de su zona de confort, a pisos y áreas donde está por debajo del nivel pero cuyas recompensas son demasiado buenas para resistir. Para cuando hayas llegado a los veinte pisos de la mazmorra, estarás girando algunos platos y haciendo algunas estrategias serias.

El combate es como un encuentro de Final Fantasy simplificado, pero al volver a lo básico, se revela una sutil profundidad.

Como dije, este es un juego mecánico. Son tuercas y tornillos. Ryoma Ito (Final Fantasy XII, Advanced Tactics, etc.) tiene un arte de personajes encantador, y Nobuo Uematsu (no se necesita presentación) tiene buena música, pero todo esto es realmente un fondo. En primer lugar, este es un juego sobre su diseño y cómo sus diversos aspectos interactúan y se entrelazan para crear un juego que es tanto un juego de rompecabezas como un juego de rol. El acto de atravesar los pisos del laberinto es emocionante, y aunque todos son funcionalmente similares, descubrir cómo usar los elementos o el equipo que encuentras es divertido, y poblar los mosaicos que llenan cada piso de la mazmorra es muy satisfactorio. La forma en que juega con las expectativas y los tropos del género RPG me recuerda otra entrada simplemente genial de este año, Loop Heroes.

esto es genial Sin embargo, mi preocupación es que la naturaleza simplificada del juego podría desanimar a algunas personas. Por supuesto, Square Enix no me confió exactamente sobre el juego: un escaneo de mi bandeja de entrada revela un total de dos comunicados de prensa al respecto. Para ser justos, se anunció y se lanzó con solo dos semanas de diferencia, pero también recibí cuatro alertas de noticias de Guardianes de la Galaxia durante el mismo período. Juegos Competitivosno recibió propuestas para revisar el código, incluso el día de su publicación. Me preocupa que pueda ser un poco basura, ya sabes cómo los editores ocultan juegos a veces, pero el hecho de que la máquina de exageraciones simplemente se quede inactiva podría ser el juego del año de Square Enix, probablemente porque no es ruidoso y descarado. Gráficos sexys y lujosos. escenas Esto me pone un poco triste. Si es un juego independiente, los editores profesionales independientes harán una fortuna; sabrán que es especial.

No me entristece que después de todos estos años, los diseñadores más talentosos de Square Enix todavía no lo hayan perdido. Es tan simple y de bajo presupuesto como podría ser un juego de un editor importante como este, pero ocho años después de que pregunté por última vez a los ejecutivos de Square Enix dónde se escondía Ito, y después de que algunos fanáticos se sintieran decepcionados porque no estaba en Final Fantasy 16. , trajo esto al mundo: un diseño de juego sublime que probablemente se adaptará a juegos más grandes en el futuro.

Los encuentros de mazmorras son especiales. Solo estoy a la mitad del juego (al menos, según la cantidad de pisos anunciados), pero ya se está convirtiendo en uno de mis juegos favoritos de 2021. No te duermas porque no es precioso. Ahora disponible en PS4, Switch y PC.

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