‘The Outer Worlds’ demuestra que los juegos de rol y las comedias pueden combinarse

La Vicar Max es la mejor silla de tu hogar: respaldo alto, cubierta de terciopelo, estable y lista para soportar cualquier peso que pongas en tus piernas. Como asesor espiritual de Edgewater, ayuda a los trabajadores locales a recordar la nobleza de ser un engranaje en una empresa corporativa: sin engranajes, ¿de qué sirve una máquina?
“Aquellos que no están satisfechos con su trabajo, no estarán satisfechos con nada”, predicó. “El trabajo levanta el ánimo.
Está agitando el libro que te envió a buscar, un libro que podría contener el secreto para comprender el orden del universo y nuestro lugar en él, si no fuera por una pregunta: “No puedo leer francés”.
La transformación del buen sacerdote, de una presencia tranquilizadora a una figura maldita y enojada, es uno de los mejores remates de The Outer Worlds. Pero está lejos de ser el único. Desde el principio, Obsidian ha indicado que la continuación de Fallout: New Vegas será divertida.
El avance del anuncio presentaba explosiones aquí y allá, no bromas. Comienza con el fascinante e impactante Dr. Brownismo del científico loco Phineas Wells (“¿Sintió algo que pudiera interpretarse como… muerte celular explosiva?”) y termina con un contrapunto al juego de roles. Culmina en una parodia inspirada. de las grandes tendencias de elección del género. Cuando el jugador decide disparar a un lado para resolver una disputa, los NPC que lo rodean reaccionan conmocionados e incrédulos: manos sobre la boca, ojos saltones. “Sabes que tampoco tienes que disparar, ¿verdad?”
El momento fue fácilmente el mayor remate de The Game Awards del año pasado, y reflejó la tensión en el humor negro que atravesó el juego terminado. Puede que no sea tan obvio como en el tráiler, que se beneficia de un tiempo de ejecución tenso y una comedia animada personalizada, pero está ahí todo el tiempo, diferenciando a The Outer Worlds como una plataforma para la sátira inteligente y la hilaridad única.
¿Con qué frecuencia ocurre esto? El último juego de rol de comedia de un estudio AAA fue Fable 3, hace aproximadamente una década. Pero su efecto es inconfundible: Fable no se cita por su drama con voz de celebridad, sino por los aldeanos que te llaman “cara de culo”. De hecho, Arseface ha sobrevivido a docenas de sagas de fantasía sincera desde entonces.
Aún así, la sala de escritura de BioWare es diferente a la de Saturday Night Live por una buena razón. El mayor desafío en la narración de juegos de rol no es escribir compañeros inteligentes o finales desgarradores. Esto es consistencia. A menudo escuchas estudios de juegos de rol alardeando de su ridículo número de palabras: Dragon Age: Origins tiene un número de palabras de 740 000, Exotic Requiem: Torment tiene un número de palabras de 950 000 y Baldur’s Gate II tiene un número de palabras de más de 100 millones, y eso es solo alcanzable con buenas licencias.
Al menos cuando Chris Avellone trabajaba allí, el proceso de Obsidian comenzaba con el director de producto y el líder creativo esbozando los contornos de la trama. Pero para completar los detalles, pusieron a otros escritores a cargo de áreas, misiones y compañeros. “Lo más importante es que hagan lo que hagan, sea consistente”, me dijo una vez Avellon.
A partir de ahí, la mayor dificultad es el tono. Incluso cuando los escritores individuales tejen en su rincón, periódicamente deben dar un paso atrás y comprobar que no han cosido la cabeza de un hombre al trasero de un caballo, por ejemplo. Estos temas son objeto de reuniones quincenales y de documentos de 90 páginas.
La comedia es un campo minado tonal. Debido a que prospera con el impacto y la yuxtaposición, puede deshacerse de las tensiones que se acumulan lentamente o desgarrar las emociones cuidadosamente orquestadas. Peor aún, puede destruir activamente los hilos sueltos de la construcción del mundo. Los escritores de juegos tienden a romper la cuarta pared y se ríen directamente con el jugador, lo que puede ser desastroso. ¿Por qué deberías tomarte la historia en serio si ni siquiera los desarrolladores pueden tomarla en serio?
Sin un control tonal estricto, puedes terminar con fracasos rotundos, como A Bard’s Tale de 2004, que estaba plagado de clichés de juegos de rol sin ir más allá de ellos. Incluso los maestros del género a veces cometen errores. Pregunte a los jugadores veteranos de Black Isle acerca de Fallout 2 y le dirán que no tenía una ventaja creativa, lo que resultó en que sus campos fueran variados y variados. A algunos les encantó por su excentricidad y humor referencial, pero hay una razón por la cual “Wild Wastes” ha sido una característica opcional en las secuelas desde entonces.
En The Outer Worlds, Obsidian tiene que contraatacar dos veces en algunos de los centros del juego, ya sea oscureciendo el diálogo y equilibrando las tonterías, o viceversa. A veces, deciden lanzar chistes que, si bien revelan, no encajan con el contexto del mundo. La ligereza y la ligereza de la conversación final se lograron a través del trabajo duro y la reflexión regular.
Pero funciona, y el hecho de que funcione debería alentar a los desarrolladores de juegos de rol que lo deseen. The Outer Worlds demuestra que puedes confiar en un mundo divertido hasta por 25 horas. Ahora, “Fable 4” llevará ese número a 50.
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