Hoy, nos gustaría hablar sobre otra víctima de los jugadores que se adhieren demasiado a las configuraciones profesionales: Venomancer. El héroe ganó su popularidad inicial en SEA, pero pronto fue adoptado en todas las regiones como uno de los offlaners más específicos. Los nervios recientes no parecen detenerlo, sin embargo, hay ciertos hábitos que vale la pena discutir y, quizás, volver a aprender.

Venomancer no juega como la mayoría de los héroes fuera de pista. En lugar de centrarse en la movilidad, la iniciación y la creación de juego, el plan de Venomancer para el juego gira en torno a ocupar y dominar un carril, lo que obliga constantemente al enemigo a reaccionar a su empuje.

Esto se adapta mejor a las composiciones de equipo que pueden aprovechar eso. Si tu equipo puede agruparse antes que el equipo enemigo, lo que normalmente estás buscando es una presión constante y Venomancer te la proporciona con creces. Es por eso que en la escena profesional, con mayor frecuencia, vemos que el héroe maximiza los Plague Wards lo antes posible. Al infligir constantemente daño de viruta a los carriles y torres, Venomancer obliga al oponente a jugar de forma reactiva o perder el control del mapa.

Eso suena muy bien en el papel: en lugar de correr buscando una emboscada con diferentes posibilidades de éxito, obligas al oponente a acercarse a ti o perder estructuras. Pero este estilo de juego solo está realmente habilitado cuando tu equipo está bien coordinado y cuando Venomancer tiene un buen comienzo, de modo que cuando el enemigo finalmente reacciona, Venomancer simplemente no explota. De aquí es de donde proviene la adaptación situacional más reciente de los jugadores profesionales y nuestra propia recomendación para la mayoría de los pubs.

Mirando a Venomancer’s página de héroe, es fácil ver cómo se construye su habilidad más popular, centrada en puntos de valor en Venomous Gale y Poison Sting, con Plague Wards al máximo en el nivel siete. Por lo general, no hay nada de malo en omitir lo último en el héroe, pero realmente nos gustaría hablar sobre la distribución de otras habilidades en los primeros niveles.

Los Plague Wards permiten que el plan A se haga realidad lo antes posible, con una advertencia: Venomancer primero necesita alejarse o incluso expulsar a los héroes enemigos de su carril y ser una amenaza para comenzar a aplicar una presión significativa a las torres. De lo contrario, las salas se limpiarán tan pronto como aparezcan, especialmente cuando se trate de núcleos a distancia.

Es por eso que los puntos de valor en Poison Sting y Venomous Gale generalmente no son suficientes. Si observa el desglose de las habilidades, notará cuánto salta el daño del nivel uno al nivel dos de Gale y Sting. El primero pasa de 100 a 275 daños totales, el segundo de 36 a 126 daños totales. En cualquier caso, se trata de un aumento de aproximadamente un 200% en la producción de daño.

A modo de comparación, debes maximizar los Plague Wards para triplicar su daño. Naturalmente, la comparación es errónea y los Wards no solo atacan continuamente y obtienen HP extra con los niveles, sino que la lógica subyacente es sólida: Venomancer no puede comenzar a presionar el carril hasta que los enemigos se vean obligados a irse, y en la mayoría de los casos, puede Obligar a los enemigos a irse sin la ayuda de sus otras habilidades.

Si no nos cree, puede consultar los juegos profesionales del héroe, como el de 9 Pasha en su serie ganadora contra Evil Geniuses.

Creemos firmemente que este enfoque es mejor en los pubs en la gran mayoría de los casos. La única razón para no hacerlo es si el carril enemigo tiene acceso para disiparse a través de Oracle y Omniknight o en sus núcleos, como Lifestealer, Juggernaut y algunos héroes de ilusión.

Un punto rápido que también nos gustaría agregar es que dado el estilo de juego de Venomancer y su baja capacidad de supervivencia en general, el tanque suele ser una prioridad. Como se mencionó anteriormente, debes obligar al enemigo a reaccionar ante ti e, idealmente, sobrevivir a través de su iniciación cuando ocurra.

Un elemento muy desapercibido en el meta actual es Veil of Discord. Ciertamente, Drum of Endurance lo eclipsa en la gran mayoría de los héroes principales y por una buena razón: la velocidad de movimiento es una estadística muy importante.

Sin embargo, cuando se trata de Venomancer, con su velocidad de movimiento inicial increíblemente baja y acceso a muchas ralentizaciones, Veil generalmente tiene mucho más sentido. Es poco probable que te quedes sin pelea, así que al menos puedes contraatacar al enemigo con bastante fuerza.

Spirit Vessel también es una muy buena opción: Venomancer perdió su desventaja de regeneración en Poison Sting, pero en ciertos juegos, aún necesitas este efecto. De lo contrario, una progresión natural para el héroe incluye Pipe of Insight, Guardian Greaves y, a veces, un Force Staff o Eul’s.

Las opciones agresivas del juego tardío incluyen Octarine Core y Aghanim’s Scepter, mientras que Lotus Orb o Shiva’s Guard pueden ser muy buenos a la defensiva.

Venomancer ha perdido un poco de su identidad como “héroe verde”, una vez que los jugadores comenzaron a usarlo más como un personaje macro, en lugar de un exasperante dominador de carril. Quizás es hora de que los jugadores recuerden de qué se trataba inicialmente el héroe y comiencen a abusar por completo de su kit inicial.

¿Qué opinas de Venomancer? ¿Sigue siendo uno de los héroes más molestos contra los que jugar, o hay otros candidatos que le gustaría que discutiéramos?