El próximo parche debería llegar pronto y ahora es un buen momento para pensar qué cambios nos gustaría ver más. Si bien la versión actual del juego está bastante bien equilibrada y no tiene ningún problema evidente, todavía se está volviendo obsoleta y algunas sacudidas se sienten un poco atrasadas.

La adición de elementos neutrales fue muy controvertida al principio y sigue siéndolo entre algunos jugadores, pero en general no hay nada intrínsecamente malo en el sistema. Añade algo de aleatoriedad al juego, claro, pero el impacto de esta aleatoriedad es limitado, al menos hasta los 60 minutos o más en el juego.

Sin embargo, hay varios elementos que no son simples baratijas, sino más bien cambios cualitativos completos, que pueden y en algún momento cambiarán un enfrentamiento de héroes en un juego profesional de alto nivel. Creemos que es necesario un ataque preventivo contra algunos de estos elementos.

Clumsy Net, Spider Legs, Flicker y Minotaur Horn son todos potencialmente problemáticos. No estamos diciendo que sean los elementos más poderosos en sus respectivos niveles, pero sus habilidades activas pueden, dependiendo del enfrentamiento, hacer demasiado. También son útiles en todos los demás enfrentamientos.

Minotaur Horn o Flicker against Disruptor o Riki, Clumsy Net como condición para matar a un héroe que depende de la movilidad, y muchos otros problemas surgen de la inclusión de estos elementos. Y no es como si fueran inferiores a otros elementos sin sus activos: Spider Legs son esencialmente botas gratis, Minotaur Horn brinda mucha fuerza, mientras que Flicker brinda una considerable bonificación de MS.

Claro, van a ser realmente rompedores en una cantidad muy baja de juegos, pero esta cantidad definitivamente no es trivial, y creemos firmemente que se necesitan algunos ajustes.

Una solución con tres años de preparación. El parche 7.07 redujo la XP de negación al 25%, pero este valor ha aumentado constantemente y ahora es del 50%, lo que funciona decentemente bien en el papel, equilibrando los aspectos de estrategia y ejecución del juego. Sin embargo, nos gustaría argumentar que devolverlo a su valor original del 70% o más cerca de él podría ser un paso en la dirección correcta.

Sí, superar a tu oponente en el carril y tomar el control del mismo es una parte integral del juego y la baja denegación de XP es definitivamente una parte de él. Sin embargo, si bien permite que los jugadores más dotados mecánicamente sobresalgan, al mismo tiempo reduce el grupo de héroes viables. Necesitas poder mantenerte en el carril e intercambiar golpes y creeps, de lo contrario tu héroe se queda demasiado atrás.

A lo largo de los años, resultó en una serie de soluciones de curita de simplemente pulir el escenario de carriles para ciertos héroes. Armadura inicial adicional, más daño de ataque, bloqueo de daño gratuito en héroes cuerpo a cuerpo, etc., tienen como objetivo resolver el problema que creó el cambio de negación de XP y todavía no es suficiente en algunos casos.

Creemos firmemente que Dota está en su mejor momento cuando todos los héroes, independientemente de sus capacidades de carril, son viables. Todavía habrá buenos y malos enfrentamientos y todavía habrá una forma de que un equipo aproveche la ventaja en el carril, pero el impacto en el medio juego no será tan pronunciado. Recibir un golpe al principio del juego para una posición potencialmente mejor más adelante en el camino debería ser una opción.

La armadura está un poco fuera de control en este momento. El problema es aparente solo en héroes con valores excepcionalmente altos, pero está ahí y debe resolverse. Definitivamente hay algo mal cuando el Divine Rapier es superado por MKB en ciertos enfrentamientos, y aunque nuestra impresión inicial fue que MKB está sobreajustado, ahora sentimos que no es MKB, sino la resistencia física la que tiene la culpa.

Por otro lado, los últimos años fueron geniales para los distribuidores de daño mágico: la amplificación de hechizos y «La inmunidad a hechizos ya no da un 100% de resistencia mágica» se aseguraron de que se mantuvieran relevantes en cuanto al daño hasta las últimas partes de la partida y, en general, fueran saludables para el juego.

Quizás un ajuste muy pequeño sea todo lo que se necesite para abordar el problema, pero el ajuste, aunque no es necesario, sin duda sería bienvenido.

Deliberadamente no discutimos ningún cambio de héroe potencial, ya que la mayoría de los cambios de meta en Dota no son el resultado del nivel de poder de ciertos héroes en el vacío, sino el resultado de muchas cosas pequeñas que trabajan juntas.

La mayoría de los sistemas Dota se encuentran actualmente en un lugar bastante bueno: la economía está funcionando bien, tanto en términos de oro como de XP; el equilibrio Radiant-Dire está en un estado muy impresionante y la variedad de estrategias viables es innegablemente buena. Los ajustes pequeños y precisos en algunos sistemas pueden ser todo lo que se necesita para mejorar el juego y estamos entusiasmados con los cambios que presentará Valve.

¿Qué esperas más en el próximo parche?