Como vimos una pausa bastante larga en la competencia de Dota desde The International, comencé a pensar en el parche 7.23 que se avecinaba y la dirección que tomará Dota cuando finalmente llegue. En mi reflexión, una cosa me llamó la atención al pensar en los héroes de apoyo del meta de 7.22 y los numerosos parches anteriores: la presencia de GPM o XP gana talentos en los héroes de apoyo populares. Ahora, siempre hay excepciones, pero casi todos los héroes que se juegan consistentemente en un rol de apoyo tienen una ganancia significativa de GPM o XP en sus talentos de nivel 10 o 15. Se percibe que el valor de estos talentos es tan alto que la mayoría de ellos se toman en el 65-80% de los juegos que juegan esos héroes. Los jugadores de Shadow Shaman obtienen la ganancia de XP sobre la salud el 68.1% del tiempo. Los jugadores de Ancient Apparition toman GPM en lugar de hechizos el 79,1% del tiempo. Los jugadores de Crystal Maiden toman GPM sobre el costo de maná y la reducción de pérdidas el 81.5% del tiempo. Podría seguir.

Esto me hizo preguntarme por qué es así. Obviamente, los beneficios de escalamiento de estos talentos se sienten como que pueden tener un mayor impacto, ya que siempre percibirá que su juego tiene el potencial de durar más de lo que podría. Además, a menudo se percibe que el oro y la experiencia superan los beneficios que tienen líneas de estadísticas tangibles como «200 de salud» y «10% de amplificador de hechizo» porque si quieres esas cosas, puedes comprarlas con el oro que estás obteniendo. Ahora probablemente pueda entrar en detalles de por qué esas podrían ser falacias lógicas, y cómo un número significativo de estos talentos de «economía» en realidad cuentan con peores tasas de ganancias que sus alternativas o incluso los argumentos inversos de que estos talentos solo están viendo peores tasas de ganancias debido a un sesgo de selección de personas que ya están ganando, pero eso no me interesa exactamente. Lo que me interesa es por qué estos son necesarios para existir en primer lugar, y por qué los jugadores perciben que su valor es tan alto, y eso requiere retroceder un poco.

Antes de unirme al equipo de Juegos Competitivos, trabajé como diseñador de juegos, y un concepto importante que me enseñaron desde el principio es tener cuidado con los efectos secundarios. El lento aumento en el poder del contenido agregado a los juegos a medida que aumenta su vida útil. Se habla mucho de esto en círculos de TCG como Magic: The Gathering, pero existe descaradamente en otros juegos, como los MMO, que lanzan continuamente nuevos equipos o juegos de estrategia mal equilibrados. Power creep es una bestia difícil de domesticar, porque agregar potencia a un juego puede ser una solución conveniente para cosas que están desequilibradas o para metas obsoletas. Agregar piezas que son un 1% más poderosas que las que tenían los usuarios antes puede ayudar a mantener el juego fresco y renovar el interés de los jugadores en experimentar con estrategias, contraataques y teoría general.

Entonces, ¿por qué sacar esto a colación? Creo que Dota 2 es un ejemplo perfecto de un juego que manejó bien su poder en términos de su diseño de héroe. Un diseñador sin experiencia que manejara el equilibrio de Dota inevitablemente arreglaría los metaproblemas agregando más poder al juego, luego agregando más para solucionar esos problemas y, finalmente, llevaría el juego a un estado extraño e incómodo. Sin embargo, Valve y Icefrog son algunas cookies inteligentes y saben muy bien cómo mantener un buen presupuesto de fuerza comparativa en el diseño de héroes. Si miras los registros de cambios, verás que los hechizos de héroes de hace 7-8 años son en su mayoría similares. En el parche 6.72 en 2011, Queen of Pain incrementó su daño de onda sónica a 350/475/600. Hoy, en 2019, negocia 340/430/520. En el parche 6.75, en 2012, Lion’s Finger of Death fue mejorado para hacer 500/650/860 de daño. Hoy se trata de 600/725/850. Podría encontrar muchos más ejemplos, pero el punto es que no ha habido ningún cambio significativo en el meta de equilibrio de Dota que valga la pena mencionar … excepto uno. El mapa y la economía de los artículos.

A medida que pasaron los años, Valve poco a poco, y quizás sin darse cuenta, agregó más oro y experiencia al mapa, mientras que al mismo tiempo, destapó las habilidades del jugador para aprovechar y usar esos recursos. ¿La siguiente captura de pantalla te da alguna pista sobre a dónde voy con esto?

Los espacios para artículos fueron, en un momento, un recurso muy valioso. No solo no había mochila, sino que los pergaminos TP tenían que guardarse en el inventario principal, y las salas de observadores y centinelas se apilaban por separado, ocupando un espacio cada una. Un soporte bien equipado solo tenía un único espacio libre para objetos una vez que sus botas y varita representaban dos de sus espacios. Aunque esto afectó a los apoyos casi de manera desproporcionada debido a las protecciones mencionadas anteriormente, este también fue un punto importante para los núcleos. Limitar los espacios de elementos significaba que los núcleos tenían que tomar decisiones muy deliberadas sobre cómo actualizar los elementos para maximizar esos espacios. Los elementos con múltiples componentes principales como Mjollnir a menudo tenían que construirse directamente, o un componente como la hiperespiedra puede tener que quedarse guardado mientras trabaja en la receta. Esto fue especialmente cierto más adelante en los juegos cuando un héroe central ya tenía 3-4 espacios de elementos llenos. Esto a menudo resultaba en núcleos que tenían niveles de poder estancados a lo largo del juego, donde otros héroes podían alcanzar el poder relativo, incluso si el valor neto de ese héroe estancado estaba creciendo. El oro tenía que gastarse en trozos y el poder llegaba en picos.

Además de la gestión de tragamonedas anterior, el límite absoluto que podía alcanzar un héroe central era menor. La mochila permite que elementos como Refresher Orb, Black King Bar y Necronomicon sean reemplazados por elementos más eficientes en cuanto a estadísticas una vez que sus activaciones hayan cumplido su propósito. Valve también ha permitido que algunas mecánicas clave escapen de los límites de las ranuras de elementos, a saber, Town Portal Scrolls, Moon Shards y Aghanim’s Blessings. El valor de Boots of Travel solía existir para liberar un espacio de artículo para que pudieras comprar un artículo que diera mucho más que tus pisadas de poder o botas de fase, y hasta que desacoplaran el tiempo de reutilización de tu pergamino de TP real, los BoT vieron una disminución masiva en las compras. …

Sé que estoy acertando muchos puntos aquí, pero tengan paciencia, les prometo que voy a dejar todo esto claro. La economía del mapa se ha inflado, de manera similar a la capacidad del artículo. Algunos de ustedes recordarán el monumental 7,00 parche… El parche que vio una revisión masiva de casi todo, pero la clave entre los cambios fue la adición de nuevos campamentos en la jungla en el lado opuesto de la jungla habitual de cada equipo. Al principio, estos se equilibraron con tiempos de generación ajustados, pero a medida que aparecieron los siguientes parches, vimos que algunos de esos cambios de tiempo se revertieron, y finalmente nos decidimos por el diseño del mapa actual con tres campamentos en un «triángulo» seguro a cada lado el mapa y seis campamentos a lo largo de la jungla principal.

El parche 7.00 también introdujo una nueva mecánica sin precedentes, runas de recompensa. Estos también vieron múltiples iteraciones en su ejecución, generando en diferentes momentos, ofreciendo diferentes mezclas de oro y exp en diferentes frecuencias y ubicaciones de generación. Independientemente de la ejecución, estos sirvieron como oro adicional al juego. Se colocaron como objetivos para que los jugadores se enfrentaran, pero finalmente agregaron una escala a la economía del juego que no habría estado allí antes.

Además de los dos puntos anteriores, una serie de otros cambios afectaron las tasas de cultivo generales, como la adición de santuarios para mantenerse saludables en el mapa y una mejora de velocidad de movimiento casi global para los héroes cuerpo a cuerpo en el parche 7.21 que puede servir para ayudar a los héroes. muévase de un campamento a otro de manera más eficiente para lograr tiempos de despeje de la selva más rápidos.

Todos los puntos anteriores se convierten en una conclusión principal, que no solo hay más oro en Dota, sino una mayor capacidad para utilizarlo. Para confirmar esto, tomé una muestra de las estadísticas de GPM, XPM y Last hit promedio de cada uno de los 5 internacionales anteriores. Los resultados fueron los siguientes:

  • TI5 – 371 GPM promedio, 382 XPM promedio, 153 LH promedio
  • TI6 – 393 GPM promedio, 384 XPM promedio, 163 LH promedio
  • TI7 – 383 GPM promedio, 432 XPM promedio, 182 promedio LH
  • TI8 – 404 GPM promedio, 453 XPM promedio, 174 promedio LH
  • TI9 – 435 GPM promedio, 503 XPM promedio, 207 LH promedio

Tenga en cuenta que el parche 7.00 que cito donde se agregaron muchas de estas mecánicas fue poco después de The International 2016, que es donde comenzamos a ver que los promedios se disparan hacia arriba. Además, es probable que ocurra una pequeña cantidad de inflación en estos promedios simplemente debido a que los jugadores mejoran y comprenden cómo rotar a través de sus patrones de cultivo, aunque diría especulativamente que esto no explica todo.

El punto de todo esto es que Valve ha desatado lentamente un mayor potencial para que los núcleos sobresalgan en los juegos. Creo que muchos de estos cambios de equilibrio existieron para ayudar a cerrar los juegos, donde los estancamientos tardíos del juego en parches anteriores terminarían secos y poco interesantes porque los equipos no tenían objetivos por los que luchar y la agricultura alcanzó su límite efectivo demasiado pronto. Sin embargo, esto ha tenido un efecto dominó al hacer que los apoyos pierdan efectividad antes en los juegos.

Anteriormente, los soportes tenían el mayor impacto relativo en un juego durante los primeros 10-20 minutos de un juego, luego, gradualmente, los núcleos los superaban y tenían el mayor impacto relativo más allá de eso. El punto en el que los dos cruces se han eliminado lentamente cada vez más temprano en el juego, y creo que es por eso que vemos apoyos que favorecen a los talentos que impulsan su economía personal. Los núcleos pueden acumular más oro más rápido y usar una mayor flexibilidad en los espacios de elementos para retener más elementos de estadísticas de bajo costo de lo que podrían cuando estaban sujetos a limitaciones de espacios. Esto hace que los apoyos se sientan fuera de escala y menos impactantes en los juegos, lo que resulta en lo que percibo como una experiencia menos agradable. Ese daño de 600 dedos de muerte del que hablé antes, se siente mucho más débil si lo usas en un jugador con dos brazales en su inventario. Dado que la cola de roles no existía, no tengo ninguna forma de verificar que los jugadores de apoyo estén en menor cantidad que antes, pero sé que personalmente solía encontrar el apoyo como un rol divertido y gratificante, y ese brillo se ha amortiguado lejos como ha pasado el tiempo.

Sin embargo, creo que Valve es consciente de esto. En los dos últimos parches de «letras», hemos visto reducidas las recompensas de creeps neutrales y la experiencia, y en el parche 7.22 vimos reducidos los costos de muerte, con un aumento de las recompensas de killstreak. Parece haber un esfuerzo, a pesar de ser lento y lento, para reducir la economía del juego.

Equilibrar un juego tan complejo como Dota es una hazaña de proporciones épicas que requiere una serie de personas muy reflexivas para abordar. Aunque suele haber errores en el camino, sacar a la luz las tendencias que surgen de estos cambios puede ayudar a informar el futuro y mantener nuestro juego con la experiencia ajustada, competitiva y gratificante que es. Personalmente, me encantaría ver que los núcleos tienen una tasa de crecimiento más lenta, pero mantienen el límite ampliado del juego tardío para ayudar a cerrar los escenarios del juego tardío. Siento que los apoyos tendrían más control sobre el resultado de un juego, y los jugadores pueden disfrutar más haciendo cola para esos roles, ayudando a aliviar muchos de los problemas que estamos viendo con las colas. Ciertamente no estoy abogando por un regreso a un dota de tragamonedas de 6 elementos, sin embargo, creo que estos cambios que parecían estar relacionados con la calidad de vida, terminaron teniendo ramificaciones económicas que pueden necesitar ser compensadas. ¿Cuáles son tus pensamientos?