Phantom Assassin y Juggernaut son dos de los héroes de carga más icónicos de Dota 2. Han estado en el juego durante mucho tiempo, y este último a menudo se recomienda a los jugadores más nuevos como los primeros en aprender. Sin embargo, ambos héroes actualmente tienen un rendimiento inferior en el grupo de nivel más alto, y nos gustaría discutir las razones detrás de eso.

Tanto Phantom Assassin como Juggernaut dependen de sus críticas pasivas para hacer daño. Naturalmente, PA depende mucho más de él y es una de las razones por las que tiene un rendimiento inferior no solo en los juegos Divine +, sino en todos los juegos de pub. Sin embargo, no es la mala suerte o incluso las malas jugadas las que tienen la culpa. La verdad es que ambos héroes normalmente necesitan ayuda específica para brillar realmente y poder enfrentarse cara a cara con los otros metacarros.

Ninguno de estos héroes tiene estadísticas excepcionales. PA tiene un crecimiento de agilidad bastante decente de 3.4, pero es considerablemente más pequeño que el 4.8 de Terrorblade o el 4.3 de Morphling. Juggernaut gana 2.8 agilidad por nivel, que es aún peor, pero al menos tiene un BAT más bajo de 1.4 para compensarlo.

BAT es el tiempo de ataque base y es el intervalo predeterminado entre ataques. Un BAT más bajo significa un intervalo más pequeño entre los ataques y una mayor escala potencial en términos de velocidad de ataque.

Sin embargo, lo que sí tienen estos héroes son críticas incorporadas. Juggernaut obtiene un crítico del 180% con un 35% de probabilidad de activarse, mientras que Phantom Assassin obtiene el «mejor» crítico del juego con un 450% de daño y un 15% de probabilidad de activarse. El daño esperado de su ataque es entonces 128% y 152,5% de su valor de ataque respectivamente.

Por lo tanto, desde un punto de vista puramente de daño de ataque automático, es fácil ver que ambos héroes son casi superados por otros héroes de carga, incluso cuando se tienen en cuenta sus esteroides y no se tienen en cuenta los efectos adicionales que otros héroes obtienen de sus habilidades de esteroides …

Sin embargo, lo que obtienen como compensación es una mejor escala en términos de producción de daños. Cada bonificación de daño de ataque que obtengan se beneficiará de sus críticas. Es por eso que estos héroes pueden tener un desempeño inferior en los pubs: exigen aliados específicos.

En el vacío, Phantom Assassin o Juggernaut no podrán enfrentarse cara a cara con un héroe como Terrorblade en las últimas etapas del juego con el mismo valor neto: la armadura adicional, la velocidad de ataque y el daño de un mayor crecimiento de agilidad. hará que Terrorblade y muchos otros carguen héroes matemáticamente más fuertes.

En un escenario normal de 5 contra 5, sin embargo, la historia es bastante diferente. Juggernaut y Phantom Assassin obtienen beneficios supernormales de cualquier beneficio, así que a continuación vamos a discutir los mejores compañeros de equipo que pueden tener estos núcleos dependientes.

Recientemente hemos hablado de que este héroe es de primer nivel y la prontitud es una de las principales razones para ello. Si bien todo el mundo siempre aplaude un gran Cataclismo o un Meteoro bien rodado, Alacrity es un hechizo discreto al que Invoker tiene acceso. Con un talento de nivel 20 y el de Aghanim, otorga 165 de daño adicional y 165 de velocidad de ataque adicional. Se trata de casi tres ranuras adicionales de mariposas gratuitas, con una duración de nueve segundos y un tiempo de actividad superior al 50%.

Por sí solo, agrega 740 daños adicionales a un crítico PA o 300 daños a un crítico Juggernaut. Cuando se usa correctamente, esta habilidad está lejos de ser justa. También dura aproximadamente la misma cantidad de tiempo que un BKB completamente cargado, para evitar posibles contraataques.

Empower está muy lejos de lo que fue, al menos en términos de ayudar a los compañeros de equipo, pero sigue siendo una herramienta de aceleración agrícola muy poderosa y un esteroide de daño de ataque decente. El 32% de daño adicional definitivamente ni siquiera se acerca a lo que Invoker puede ofrecer, pero el beneficio dura mucho más tiempo y tiene usos fuera de las peleas de equipo reales.

Además, no se debe subestimar la efectividad del efecto de división en las peleas de equipo. Un buen posicionamiento ciertamente mitiga gran parte de su poder, pero cuando se trata de héroes ilusorios o convocatorias, el corte puede cambiar las reglas del juego. El Terrorblade antes mencionado puede tener fácilmente dos ilusiones a su lado, cada una de las cuales inflige el 60% de su daño base. Pueden ser muy problemáticos sin escindirse y casi un factor sin importancia de lo contrario.

Las estadísticas de velocidad de ataque están ocultas en la interfaz de usuario y, a lo largo de los años, esto ha llevado a que la comunidad en su conjunto la subestime como una herramienta DPS. Siempre puede ver su daño en su barra de héroe y obtener satisfacción del número que aumenta cada vez más. Tienes que buscar la Velocidad de ataque e incluso entonces, es un poco más difícil de entender. El hecho de que luego convierta su AS en un valor BAT de referencia de 1.7 solo aumenta la confusión en los héroes con BAT no estándar.

No entraremos en muchos detalles sobre la mecánica detrás de la velocidad de ataque. La idea general es que por cada 100 de velocidad de ataque, aumentas el factor por el cual divides tu BAT para obtener el tiempo requerido para un ataque. En teoría, Queen of Pain con un BAT de 1.5 y 300 Attack Speed ​​tendrá un «enfriamiento» de ataque de 0.5 segundos y, por lo tanto, atacará dos veces por segundo.

Los elementos y las estadísticas suman exactamente 300 AS con una base de 100 y +200 de elementos. Sin embargo, como resultado de la conversión de 1,5 BAT a 1,7 BAT, el valor indicado es 340 AS, lo cual es engañoso.

Lo que eso significa en general es que, si bien los beneficios como Bloodlust y auras como Inner Beast son innegablemente fuertes y agradables de tener, Phantom Assassin y Juggernaut no obtienen ningún beneficio sobrenatural de ellos, en comparación con cualquier otro héroe, cuando se trata de ataques automáticos. …

Sin embargo, tenga en cuenta que Juggernaut tiene específicamente un beneficio de tasa de ataque en Omnislash y, en consecuencia, Swiftslash de Aghanim. En este sentido, cualquier beneficio de Velocidad de ataque es más que bienvenido por el héroe y el héroe en su conjunto puede y aparentemente debe construirse alrededor de él.

A lo largo de los años, hicimos varias publicaciones de blog sobre armaduras, y se recomienda su lectura. Puedes encontrarlos aquí y aquí.

Hay un punto clave que es muy importante para la discusión actual: puede pensar en los efectos negativos de la armadura como un multiplicador de daño para los cálculos de daño de ataque. La conclusión resultante debe ser evidente: estos efectos son excelentes para los héroes que dependen del daño de los ataques automáticos y tanto Juggernaut como Phantom Assassin obtendrán beneficios sobrenaturales de ellos.

Dieciséis armaduras son aproximadamente un 50% de reducción de daño físico. Llevar este valor a cero, por lo tanto, es, básicamente, duplicar el daño. Para un héroe normal, el daño esperado es el 100% de lo que está escrito en el desglose de daños, en comparación con el 50% sin efectos de armadura negativos. Para Juggernaut y PA, las diferencias son del 128% al 64% y del 152% al 76%, respectivamente. La misma lógica se aplica a todos los valores de armadura excepto a los anormales.

¿Qué significa todo esto para tus juegos de pub? No mucho, en realidad: si te gusta jugar Phantom Assassin o Juggernaut en tus juegos, no estamos en condiciones de desaconsejarte. Lo que podemos decir es que al comunicarse con su equipo durante el draft, puede aumentar drásticamente su tasa de victorias sin ningún cambio en su propio estilo de juego: solo necesita los compañeros de equipo adecuados.

Déjanos un comentario si te ha resultado útil e interesante esta publicación. Si desea una discusión más profunda y técnica sobre las mecánicas de Velocidad de ataque en una futura publicación de blog y lo que significan para su DPS, háganoslo saber también: las mecánicas de Dota están intrincadamente equilibradas, pero no necesariamente las más fáciles de entender o bien. -documentado …