Una vez más, nos sumergimos profundamente en la mecánica y la teoría de Dota. La semana pasada tocamos el tema de la Velocidad de ataque y cómo afecta al DPS y hoy nos gustaría ampliar este tema.

Estas tres abreviaturas crean más confusión en Dota que la mitad de las otras mecánicas combinadas. BAT o Base Attack Time es probablemente el mayor culpable: está oculto en el panel de personajes y sus efectos se oscurecen aún más por el hecho de que para todos los valores no predeterminados de BAT, AS e IAS se modifican.

AS e IAS son Velocidad de ataque y Velocidad de ataque aumentada, pero esta última es en gran medida irrelevante. La mayoría de los héroes comienzan con 100 AS y todas las IAS simplemente se le agregan de la manera habitual, con la excepción de los héroes que tienen valores BAT no predeterminados.

Una vez más, sin ir demasiado lejos con el lado matemático de las cosas, la regla práctica es que por cada 100 AS totales, aumenta el factor por el cual tiene que dividir su BAT para obtener el valor de tiempo de la duración de su ataque. Entonces, un héroe con 1.7 BAT y 200 AS tardará 0.85 segundos en hacer y atacar y estar listo para el siguiente.

Sin embargo, la forma en que el juego maneja BAT no predeterminado es ligeramente diferente. En lugar de utilizar los valores AS reales y escalarlos a BAT, se invierte en todo el proceso: primero escala todos los efectos AS y luego los aplica a un BAT predeterminado de 1.7.

Juggernaut con un BAT de 1.4, 34 agilidad inicial y un valor de Velocidad de Ataque base de 110 muestra 174 AS totales, en lugar de 144.

El límite estricto de Velocidad de ataque es 700. Ningún héroe con un BAT predeterminado puede superar este valor, lo que significa que, en el mejor de los casos, un héroe puede atacar aproximadamente cuatro veces por segundo, con un intervalo de 0,24 segundos entre ataques. Lo mismo ocurre con los héroes BAT no predeterminados, pero debido a la escala de AS, el valor mostrado puede, de hecho, superar los 700 y tener un efecto completo.

En teoría, el Alquimista bajo el nivel tres de Chemical Rage puede atacar siete veces por segundo.

Ahora, nos tomó mucho tiempo descubrir por qué Valve exactamente haría que estas mecánicas se mostraran de una manera tan contraria a la intuición. Parece que finalmente encontramos una respuesta, al menos una muy teórica: cuando se optimiza para DPS, es mucho más fácil trabajar con valores de Velocidad de ataque ajustados por BAT, que vamos a discutir en la siguiente sección.

Los cálculos de daño por segundo son bastante fáciles en la superficie: tomas tu daño y lo multiplicas por la cantidad de ataques que haces por segundo. Dado que es una multiplicación directa, lo interesante primera conclusión es que cada punto de velocidad de ataque es tan efectivo como cada punto de daño. En vacío, son más o menos intercambiables en lo que a DPS se refiere.

El segundo, quizás más significativo conclusión es que al decidir entre Velocidad de ataque y Daño, para maximizar el DPS, necesitas obtener lo que tienes menos. Si tu velocidad de ataque que se muestra en el panel de personajes (léase: después del vudú de Valve BAT) es 300 y tu daño es 200, recibir daño te dará una mayor ganancia de DPS y lo contrario también es cierto.

En la imagen de arriba, hay dos trolls con 755 de daño y 755 de velocidad de ataque: su daño era igual a su velocidad de ataque. Cada uno de ellos recibió un elemento adicional: el Troll «Rápido» obtuvo una Hyperstone (+60 AS), mientras que el Troll «Fuerte» obtuvo una Reliquia Sagrada (+60 Daño). Como puede ver, la diferencia en DPS entre estas dos adiciones es insignificante. Entonces, dado que comienzas con la misma velocidad de ataque y daño, la velocidad de ataque adicional o el daño adicional tendrán exactamente el mismo efecto en el DPS. La pequeña discrepancia entre dos Trolls proviene del hecho de que con un BAT no estándar, Troll obtiene aproximadamente ~ 17% de Velocidad de Ataque adicional de su Hyperstone.

Por lo tanto, la tercera conclusión: en héroes con BAT más bajos, obtener Velocidad de ataque adicional es más fuerte que en héroes normales, al menos en el vacío. Fuera de este vacío, sin embargo, las cosas son un poco más complicadas.

Este es un tema demasiado amplio para discutirlo en una sola publicación de blog, pero a diferencia de AS en general, la mecánica subyacente es generalmente más intuitiva. Para hacer la vida más fácil, simplemente podemos considerar todos los efectos durante el proceso como daño adicional o un multiplicador de daño. Podemos y también debemos considerar la armadura como un multiplicador de daño.

Por ejemplo, MKB da un 75% de probabilidad de un proc de daño mágico de 100, por lo que el daño esperado que obtienes de su proc es 75 de daño mágico.

Dédalo da un 30% de probabilidad de un 225% de crítico. Es un multiplicador de daño esperado de 1.375: 30% del tiempo que vas a golpear por 2.25 veces tu daño y 70% del tiempo que golpeas por 1x tu daño.

La armadura es un multiplicador similar que se puede agregar a la ecuación para el cálculo de DPS contra objetivos específicos. Por ejemplo, un objetivo con 16 de armadura tendrá un 50% de resistencia al daño físico, que luego podemos multiplicar por el valor de (Daño por ataque) para obtener un daño efectivo. Pero dado que es una multiplicación directa, hace que el espacio fuera del vacío sea interesante:

  • (Daño por ataque) * (Ataques por segundo) * (Multiplicador crítico) * (Multiplicador de armadura)

Arriba hay una fórmula (muy) simplificada para el cálculo de DPS sin ningún proceso. Como puede ver, no importa dónde coloque el (Armor Multiplier) ya que todas las partes son multiplicaciones. Por eso, cuando se optimiza para DPS, los valores de armadura del enemigo no importan en el contexto de Velocidad de ataque vs. Daño de ataque: sigues buscando lo que le falta a tu héroe. A esta fórmula, puede agregar términos adicionales para producir efectos.

  • (Daño esperado de Proc) * (Ataques por segundo) * (Multiplicador crítico si corresponde) * (Multiplicador de armadura si corresponde) * (Resistencia mágica si corresponde)

Por ejemplo, para MKB, agregaría (Ataques por segundo) * 75 * 0.75 (resistencia mágica básica). Esa es una bonificación fija aditiva que tiene (Ataques por segundo) en su fórmula. Esto significa que cuando tienes procs que no son críticos, tu Velocidad de ataque afecta a varias cosas diferentes al mismo tiempo. En cierto sentido, se puede contar varias veces.

Ahora, para resumir toda la información anterior:

  • La velocidad de ataque y el daño tienen una influencia similar en el DPS

  • Para maximizar el DPS necesitas obtener más de lo que te falta: si tu AS es menor que el Daño, obtén Velocidad de Ataque y viceversa

  • Los héroes con BAT más bajos obtienen más de AS, pero ya se refleja en el panel de personajes.

  • La armadura y los efectos críticos no tienen impacto en las declaraciones anteriores, ya que pueden y deben considerarse multiplicadores.

  • Los efectos de proceso que no son críticos se suman a la fórmula de DPS y tienen un factor de (Ataques por segundo), por lo que, en cierto sentido, la velocidad de ataque es más valiosa cuando tienes procs.

Las conclusiones anteriores no necesariamente serán reveladoras para la mayoría de los jugadores. La simple idea de «si tienes procs, elige Attack Speed» se conoce desde que existe el juego, más o menos.

Quizás la parte más importante es que cuando se va a Daedalus, no es necesario abastecerse automáticamente de daño adicional, independientemente de lo intuitivo que pueda parecer. Dado que Crit es un multiplicador, obtener más velocidad de ataque es tan efectivo como recibir daño adicional: solo asegúrate de obtener más de lo que te falta.

Otra parte importante, y no podemos enfatizarlo lo suficiente, es que MKB superará a DPS Divine Rapier contra objetivos con ~ 55 de armadura. Volvo fix plz.