Imagen de Brent LaDue

Cuando se dirige a su carril, ¿discute con su equipo qué tipo de configuración va a realizar? Tri lane, aggro tri, dual mid? Parece que esos días terminaron y solo se espera que vayas 2 1 2.

Recuerdo los días en que, en la posición 4 de Mirana, me dirigía directamente al carril central y trataba de apuntar al enemigo en el medio durante dos minutos antes de pasar a un carril lateral. Creo que todavía gané algunos de esos juegos. Mi carril fuera de línea obtuvo algo de experiencia en el carril individual y me pondría al día más tarde en el juego.

También recuerdo cuando los fuera de los carriles se quedaron solos para defenderse de tres héroes. De alguna manera, los offlanes no fueron completamente inútiles durante el resto del juego.

¿Qué pasó con aquellos días en que los carriles eran tan flexibles? A menudo discutiría si iba a ir de tres carriles, o aggro tri, o incluso dual mid.

En este artículo, veremos las tres temporadas de DPC y los cambios de parche que ocurrieron durante esos momentos y cómo influyeron en los carriles hasta hoy.

Virtus Pro domina en la primera temporada de DPC. Imagen de starladder.com

El primer torneo de DPC en la temporada 2017-2018 comenzó el 12 de octubre de 2017 y el último torneo terminó el 10 de junio de 2018.

Durante esta temporada, los parches que estuvieron en juego fueron desde la 7.06 hasta la 7.17.

Algunos cambios notables de carril y fluencia durante este período fueron:

  • Creep niega ahora otorga al equipo que niega el 30% de la recompensa de experiencia.
  • La experiencia de negación normal aumentó del 50% al 70%
  • Se agregó un creep cuerpo a cuerpo adicional en el carril medio durante los primeros 15 minutos.
  • Total Wave XP (los 4 creeps) aumentó de 210 a 240

Esta es la primera vez que Valve introdujo creeps deny brindando la experiencia de denier. Esto también sucedió antes del primer torneo de la temporada de DPC.

¿Valve predijo que estos cambios cambiarían el resultado del carril hacia un meta 2 1 2? ¿Era un meta 2 1 2 el resultado de carril que querían?

Con estos cambios, la discrepancia entre un héroe fuera de carril perdedor y un acarreo de carril seguro ganador sería mucho mayor de lo que era antes.

Antes de este cambio, una estrategia común para los héroes fuera de línea era ganar tanta experiencia como pudieran para que pudieran tener más impacto durante la mitad del juego con su experiencia en solitario.

Entonces Valve comenzó a jugar con los cambios de experiencia.

Este cambio de experiencia podría haber sido el comienzo del meta cambio para centrarse en gran medida en disputar los últimos golpes de carril porque los profesionales podrían haber aprendido que la puntuación de avance de carril era más importante que nunca. Eso significaba que un apoyo tenía que ayudar al fuera de pista, lo que llevó a una configuración de 2 1 2 carriles.

Valve también aumentó la experiencia total de los creeps de carril de 210 a 240 durante este tiempo. Cuando Valve hace cambios, lo hacen levemente (armadura aumentada en 1). Estos pequeños cambios tienen un gran impacto porque Dota es un juego complejo y el cambio más pequeño puede causar una reacción en cadena en cascada, cambiando todo el meta.

Este ligero aumento en la experiencia total de los carriles arrastrados fue otro factor que contribuyó a que el meta 2 1 2 se volviera demasiado impactante para ignorarlo.

Team Secret reinó durante la temporada de DPC 2018-2019. Imagen de Mars Media

El primer torneo de la temporada DPC 2018-2019 comenzó el 29 de octubre de 2018 y el último torneo terminó el 30 de junio de 2019.

Durante esta temporada, los parches 7.19 hasta 7.22 estuvieron en juego.

Algunos cambios notables de carril y fluencia durante este período fueron:

  • Las denegaciones ya no dan al negacionista un 25% de XP.
  • Creep niega ahora le da al negador el 20% de la recompensa de oro
  • La recompensa de oro promedio de los creeps cuerpo a cuerpo se redujo en 3
  • La recompensa de oro del ciclo de mejora de los creeps de rango aumentó de +3 a +6
  • Negar XP otorgado al enemigo (el jugador al que se le niega) aumentó del 35% al ​​40%
  • La XP de creeps a distancia ahora aumenta en 8 por ciclo de actualización (cada 7.5 minutos)

Valve experimentó más con la experiencia de los carriles y la ganancia de oro durante este período.

No tenemos los datos para respaldar esto, pero en este punto, es seguro decir que el meta de 2 1 2 carriles fue la configuración más destacada.

Después de introducir la ganancia de XP para el denier, Valve la eliminó durante este período. Incluso con esta eliminación, los profesionales siguieron siguiendo el estilo 2 1 2. ¿Este estilo estaba demasiado arraigado o había una oportunidad que se podía encontrar al volver a una configuración de carril flexible?

Valve no tiene miedo de incumplir sus cambios. Hacen grandes cambios y luego ven cuál es el resultado.

¿Querían que el carril se estableciera para convertirse en 2 1 2 o no era esa su intención? Valve experimenta constantemente con la mecánica del juego y los jugadores profesionales y de pub deben estar constantemente al día.

Incluso con la inversión del cambio de experiencia de carril, 2 1 2 fue más popular que nunca.

TNC Predator tiene actualmente la mayor cantidad de puntos DPC esta temporada. Imagen de oneesports.gg

El primer torneo de la temporada DPC 2019-2020 comenzó el 7 de noviembre de 2019 y aún está en curso.

Durante este período, los parches 7.22 hasta 7.25 estuvieron en juego.

Algunos cambios notables de carril y fluencia durante este período fueron:

  • Cada jugador ahora tiene su propio mensajero automáticamente
  • Los héroes ahora comienzan con 3 rollos de portal de la ciudad

Valve facilitó a los héroes moverse por el mapa al principio del juego. Si se enfrenta a una coincidencia de carril desfavorable, puede coordinar con su equipo para cambiar de carril con un desplazamiento TP gratuito.

Esto también permite que tus enemigos te sigan ya que tienen los mismos pergaminos TP gratuitos, pero la opción está ahí. En los juegos profesionales, los equipos probablemente reflejarán los movimientos, pero en los juegos de pub, eso es menos probable.

Todos tienen su propio servicio de mensajería ahora también, por lo que los artículos se pueden traer sin preocuparse por la pérdida de su carril central.

Estos cambios hacen que la flexibilidad de los carriles sea más abierta, ¿no es así?

Con los rollos de TP gratuitos, puede moverse a un carril diferente más fácil que nunca.

Con su propio servicio de mensajería, puede transportar ungüentos, tangos, mangos y claridades más fácilmente que nunca, lo que le permite permanecer en el carril y acumular XP. Esto beneficia principalmente a los carriles laterales porque el jugador central está acostumbrado a tener acceso de mensajería.

El aumento en el potencial del juego temprano con mensajeros personales y pergaminos TP gratuitos podría llevar a un regreso de héroes itinerantes y offlaners independientes.

¿Está el meta de 2 1 2 carriles tan arraigado en la conciencia colectiva de los jugadores de Dota 2 que no se jugarán otras combinaciones de carriles? ¿O es el meta de 2 1 2 carriles simplemente la mejor opción que existe?

Es un concepto fácil de conseguir, un núcleo y un soporte en cada carril, por lo que hay menos en qué pensar en comparación con un aggro tri carril.

Por supuesto, no todos los juegos tienen una configuración de 2 1 2 carriles, pero parece que se ha convertido en el estándar y cualquier otra configuración de carril es una excepción que aparece solo con ciertas combinaciones de héroes y enfrentamientos.

Una de mis partes favoritas de Dota fue lo flexible que era cada juego. Desde el draft, hasta antes del primer segundo, hasta el carril, a la mitad del juego, al final del juego, todo era posible.

Este estilo de juego tenía una curva de aprendizaje pronunciada y los nuevos jugadores podían confundirse sobre cómo jugar el juego.

Quizás Valve quiera hacer que el juego sea más predecible para que los nuevos jugadores tengan más facilidad para ingresar al juego. Dota siempre será un juego complejo, pero con un meta estándar de 2 1 2 carriles, hay al menos algo de orden en este caótico juego para que los jugadores de todos los niveles de habilidad se conecten.