Dust ni siquiera tuvo tiempo de asentarse después del Major de la temporada 13 de DreamLeague y ya tenemos un nuevo parche de juego. A diferencia de los parches típicos posteriores a Major, este no se concentró tanto en el equilibrio del héroe, sino que intentó refinar las mecánicas más nuevas e incluso deshacerse de algunas más antiguas.

Los santuarios funcionaron bastante bien como concepto durante los últimos tres años. Proporcionaron un lugar de teletransportación, lo que permitió a los equipos atrapados en su base tener alguna forma de disputar el mapa. También ayudaron durante los estancamientos de Roshan, proporcionando una curación rápida y, por lo general, dando una ventaja a un equipo más prudente.

Los puestos de avanzada ocuparon por completo su lugar en el juego ahora y hay varias diferencias cruciales. Solo hay dos puestos de avanzada en el mapa y están situados en las junglas primarias, lo que significa que Radiant no tiene un acceso rápido a Roshan si sus torres de carril superior y medio se han caído. Radiant tuvo una pequeña ventaja en la tasa de victorias sobre Dire en la escena profesional en 7.23 y quizás sea una forma de compensarlo.

Además, a diferencia de los santuarios, cualquiera de los equipos puede reclamar los puestos de avanzada desde el comienzo del juego. Los equipos con un mejor control del mapa definitivamente estarán en una posición aún más ventajosa, aunque dado el pequeño rango de visión en los nuevos puestos de avanzada, recuperarlos no debería ser un gran problema.

Los equipos ahora también tienen la posibilidad de teletransportarse al lado enemigo del mapa, lo que anteriormente solo era posible con la ayuda de BoTs o Underlord. Creemos que el último punto entrará en juego con más frecuencia de lo que parece: no debe subestimarse la capacidad de recompra y volver a luchar cuando su equipo está realizando maniobras agresivas en el lado enemigo del mapa.

El sistema se modificó sustancialmente en el nuevo parche: los efectos de los elementos neutrales se domesticaron ligeramente y, quizás lo más importante, ya puedes acumular varios de ellos en un solo héroe. Esto último era con frecuencia un problema, ya que permitía que muchos héroes de tempo se salieran de control: con varias caídas de elementos de la suerte, podían ignorar algunas estadísticas y elementos defensivos y optar por armas de gran impacto, sin sacrificar su capacidad de supervivencia.

También hay más artículos neutrales por nivel. Este cambio mitiga un poco la aleatoriedad del sistema y, en su conjunto, ahora parece mucho más basado en elecciones que en suerte. Estamos seguros de que se seguirá repitiendo, ya que ahora la nueva mecánica sobrevive ilesa al primer contacto con la comunidad, pero parece que Valve va en la dirección correcta. Aunque el problema de ciertas combinaciones de elementos de héroe + neutral aún persiste, incluso después de que el Anillo de esencia fue reelaborado.

El problema con los talentos de GPM no era que fueran desbalanceados o injustos. Eran muy, muy aburridos. En la mayoría de los casos, cuando se le presenta la opción de una pequeña mejora de hechizo o un elemento adicional potencial que necesita o necesitará para esta situación exacta del juego, la respuesta fue demasiado obvia.

Afortunadamente, los talentos de GPM finalmente se han ido y esperamos que se hayan ido para siempre. No todos sus reemplazos pueden considerarse interesantes o inspirados, pero una vez más, es un paso en la dirección correcta. Idealmente, y realmente esperamos que suceda para TI10, los talentos se irán revisando lentamente para proporcionar siempre actualizaciones específicas de héroes, en lugar de mejoras de estadísticas genéricas. Seguro, arruinará Ability Draft, pero probablemente valdría la pena.

El temporizador de reaparición de los héroes de bajo nivel ha cambiado drásticamente y creemos que este será el gran cambio que muchos pasarán por alto. Las muertes tempranas en el juego son considerablemente más castigadoras tanto para los núcleos como para los soportes: la muerte anterior significa que están fuera del mapa por más tiempo y potencialmente pierden una ola de creeps, la última muerte significa que su núcleo está expuesto por más tiempo, lo que una vez más resulta en CS omitido y tal vez incluso XP.

En general, todavía es difícil entender completamente cómo exactamente esto cambiará el juego, pero es algo que realmente vale la pena tener en cuenta. Negarse a las torres para reponer recursos de repente se convirtió en una idea mucho peor. Buscar jugadas a mitad de camino también es un poco más arriesgado, pero la recompensa también es mayor. Finalmente, las escaramuzas tempranas del juego y las agresiones calculadas mejoraron: hay una menor probabilidad de que un héroe enemigo reaparezca a tiempo para volver a unirse a la pelea, mientras que el costo de recompra inicial se hizo mayor.

Dota es un juego en constante evolución y eso lo mantuvo fresco e interesante durante casi 20 años. Claro, hubo pasos en falso en el camino y no todos los parches fueron buenos en el juego o en el equilibrio, pero está claro que Valve está dispuesto a aprender de sus errores y seguir iterando en el juego. Esta vez, al menos desde la primera impresión, parece que todos los pasos se tomaron en la dirección correcta.

Continuaremos monitoreando de cerca el meta en el nuevo parche y discutiremos los cambios en el equilibrio del héroe en la próxima publicación del blog.