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Otro parche, otro juego nuevo para aprender. En el parche 7.23, Valve introdujo cambios radicales, que no es ajeno a los cambios radicales en el juego. Después de varios parches pequeños para solucionar algunos problemas, llegó el parche 7.24 y trajo más cambios con los que lidiar.

Este parche parece una mayor iteración y refinamiento de los cambios en el parche 7.23. En este artículo veremos algunos de los cambios más interesantes que afectan la jugabilidad.

Cuando salió el parche 7.23, mucha gente se centró en los cambios de elementos neutrales pensando que cambiarían totalmente el equilibrio del juego. Resulta que los elementos neutrales no fueron tan influyentes como todos pensaban.

Lo que sí pasó desapercibido fueron los puestos de avanzada. A medida que la gente jugaba más y más juegos, se hizo evidente que el mayor cambio del parche eran los puestos de avanzada. Forzó movimientos coordinados a través del mapa para capturar nuevos objetivos que influyeron en la ganancia de XP, lo que influye en los picos de poder de los héroes.

Entonces, con los nuevos cambios en el parche 7.24, solo el tiempo dirá qué cambios son muy influyentes y cuáles son olvidables.

Se eliminaron todos los talentos de GPM. Los héroes afectados por este cambio son:

Y muchos más a medida que esta lista sigue y sigue. Un total de 27 héroes tenían talentos de GPM que se cambiarán a otro tipo de talento.

Los talentos de GPM fueron principalmente para héroes de apoyo para ayudarlos a escalar en el juego tardío, así como para mejorar su calidad de vida como apoyo comprando salas, humo y polvos.

Esto parecía una solución fácil al problema económico, pero como mencionó el capitán Canuck en su artículo sobre la economía de Dota, los talentos de GPM fueron respuestas fáciles al problema de la inflación económica de Dota.

Con este cambio, parece que Valve está reconociendo que simplemente aumentar el oro pasivo de los héroes no es la solución correcta para un problema de inflación mayor. Espere más cambios en la economía de Dota en el futuro como Icefrog y compañía. seguir aprendiendo sobre la economía de Dota.

Con 27 héroes afectados y la adición de nuevos talentos, esto sin duda afectará al juego de formas invisibles. Algunos talentos surgirán como dominados y algunos como sin poder.

Los talentos que encuentro intrigantes son el drenaje de maná de +60 de Lion en el nivel 15, el enorme aumento del silencio de AoE de la falla de advertencia de Puck y el silencio de agarre geomagnético de + 3.5 s de Earth Spirit.

Lion podría usarse de una manera diferente en peleas de equipo. Por lo general, querrás que Lion se esconda en las sombras y deshabilite a los enemigos mientras saltan, pero con este enorme aumento de drenaje de maná, Lion podría usarse para deshabilitar a los enemigos de otras maneras. Si un Invoker salta con un combo, Lion podría drenar todo su maná rápidamente, lo que obligaría a Invoker a huir o perder todo su maná.

El aumento de silencio de Earth Spirit + 3,5 s es enorme. Eso lo convertiría en un total de 7 segundos de silencio, que en pocas palabras, es mucho tiempo y funciona en un área de efecto. Un agarre geomagnético de 5 hombres en el nivel 20+ es más fuerte que un silencio global.

Se eliminan los santuarios y los puestos de avanzada se trasladan a las junglas primarias.

Personalmente, soy un fanático de este cambio porque promueve un juego de Dota más agresivo.

Cuando se introdujeron los santuarios por primera vez, estaban en un terreno elevado. Esto hizo que empujar un terreno elevado fuera mucho más difícil porque los equipos podían curar una gran cantidad de salud mientras el enemigo intentaba atacar una posición que ya era desventajosa. Esto llevó a juegos prolongados en los que los asedios en terrenos elevados eran muy arriesgados, lo que resultó en estrategias cursis como abusar de héroes basados ​​en ilusiones para atacar terrenos elevados.

Con los santuarios en la jungla, se aplicó lo mismo. Los equipos tenían miedo de atacar a la jungla enemiga porque los santuarios dificultaban ganar peleas allí. Los equipos simplemente evitarían una parte del mapa porque no valía la pena correr el riesgo.

Ahora, con los santuarios eliminados y los puestos de avanzada reemplazándolos, esto promueve jugadas más agresivas de ambos lados. Los puestos de avanzada tienen una gran influencia en los picos de poder de los héroes y proporcionan una visión libre.

En lugar de evitar una parte del mapa porque el riesgo era mayor que la recompensa, ahora se aplica lo contrario. La recompensa es mayor que el riesgo porque quieres tantos puestos de avanzada como puedas, visión libre y ser dueño de una parte de la jungla enemiga.

Me gusta este cambio porque me gusta más PvP Dota que PvE Dota y esto promueve eso.

  • Los héroes ahora tienen un espacio dedicado para artículos neutrales.
  • Se puede equipar un máximo de un artículo neutral.
  • Hay un nuevo alijo de artículo neutral en la fuente.
  • Se redujo la ranura de la mochila de 4 a 3.
  • Aumenta la probabilidad de caída de objetos neutrales

Parece que Valve está empujando el límite de los cambios y luego reduciéndolos después de darse cuenta de que fueron demasiado lejos.

El parche 7.23 introdujo elementos neutrales sin restricciones y aumentó el tamaño de la mochila cuando nadie realmente lo pidió. Ahora están reduciendo los artículos neutrales y el tamaño de la mochila.

No estoy muy seguro de qué esperar con estos cambios. El aumento de la mochila benefició principalmente a los héroes de transporte tardío del juego que aman tener tantos artículos como sea posible. A los jugadores de Naga Siren, Medusa, Spectre y Tinker probablemente les encantó esos cambios, pero se beneficiaron de manera desproporcionada.

Si bien los apoyos estaban contentos con sus talentos de GPM, los acarreos continuaron escalando cada vez más.

Los elementos neutrales aparentemente se beneficiaron de los apoyos porque obtuvieron elementos gratuitos y los núcleos les darían elementos que no necesitaban.

Personalmente, no creo que los elementos neutrales fueran demasiado influyentes en el juego antes, pero ahora son incluso menos influyentes. Quizás Valve decidió que lo querían de esta manera.

Personalmente, soy un fanático de los cambios en este parche. No me gustó la dirección en la que se dirigía 7.23, pero 7.24 cambió la dirección hacia un lugar que me gusta.

Los santuarios que se eliminan y los puestos de avanzada que los reemplazan promueven más combates y ataques agresivos en la jungla. La eliminación de talentos de GPM obliga a los apoyos a ser más conscientes de su juego. Los cambios en la ranura de elementos se reducen ligeramente al final del juego. Todos estos son cambios que me gustan.

¿Qué piensan ustedes de este cambio de dirección? ¿Dota va por un camino que te gusta, o te gustó el punto en el que 7.23 estaba llevando el juego?