Hoy es el quinto aniversario de The Witcher 3, por lo que contactamos a CD Projekt Red para hablar sobre el desarrollo, su legado y sus secretos.

Lo que sigue es una sesión de preguntas y respuestas con el escritor principal Jakub Szamałek. En él, hablamos sobre arrepentimientos, lecciones aprendidas y la naturaleza del cambio en el desarrollo del juego. ¡disfrutar!

¿Cómo ha evolucionado el juego durante el desarrollo? ¿Te has desviado de la visión original?

La visión de alto nivel no ha cambiado mucho. Queríamos hacer un juego de mundo abierto con énfasis en la narración, donde el jugador hiciera el papel de Geralt buscando a Ciri, eso es lo que lanzamos. Pero los detalles más finos han cambiado mucho.

Durante mucho tiempo, no pudimos averiguar cuántas islas Skellige deberíamos tener o qué tan grandes deberían ser. Inicialmente no planeábamos hacer exploración submarina, pero terminamos añadiéndola muy tarde en el proceso y tuvimos que añadir retroactivamente esta mecánica de juego a las misiones que ya existían. Ah, y originalmente queríamos que los jugadores también pudieran cambiar de caballo. En retrospectiva, esta hubiera sido una mala decisión: ¿cómo alentamos a las personas a deshacerse de la fiel cucaracha?

¿Cambiaste algo porque no era posible en ese momento?

Planeamos hacer un clip en el que Ciri estuviera luchando contra enemigos en un lago congelado mientras patinaba, haciendo referencia a una escena similar en uno de los libros. Pero preparar esta secuencia resultó ser muy complicado. Por ejemplo, no podemos grabar fácilmente las animaciones necesarias del juego: imagine grabar la captura de movimiento para un espadachín de patinaje sobre hielo.

Hablé con CDPR sobre Gaunter O’Dimm hace un tiempo, y hablamos sobre la escena de la cuchara y cómo fue influenciada por Breaking Bad. ¿Qué otros puntos de referencia has usado para crear un estado de ánimo específico o atraer el estado de ánimo del jugador?

Oh, hay muchas situaciones de este tipo. Toda la expansión Blood and Wine se basa en películas clásicas y novelas sobre vampiros, lo que influye en todo, desde la sensación general hasta los detalles más finos, como el diseño de la armadura. La escena de Novigrad donde Triss se despide de Geralt es un homenaje a una escena similar en Casablanca. La misión «Ábrete sésamo» en Hearts of Stone hace referencia a algunas películas de atracos… Podría seguir y seguir.

¿Qué aprendiste mientras creabas Blood and Wine que te gustaría poder aplicar retroactivamente al juego principal?

Bueno, supongo que dos cosas. Uno: desearía que también tuviéramos una o dos secuencias mutuamente excluyentes en el juego base donde podrías experimentar una historia y un paisaje completamente diferentes según tus elecciones. Esto es lo que hicimos en B&W con Land of a Thousand Fables/Cave of the Unseen Elder (en The Witcher 2, por supuesto).

Realmente ayuda a construir una conexión personal con la historia y les da a los jugadores control sobre sus aventuras. Además, creo que la experiencia de mundo abierto de Blood and Wine es la mejor de todo el paquete TW3: es nuestra segunda expansión, y fue entonces cuando realmente aprendimos cómo hacerlo bien: cómo conectar pequeñas misiones en la historia más grande, cómo mantenga los encuentros aleatorios interesantes y atractivos, y más. Hubiera sido bueno tener esta experiencia desde el principio y aplicarla a The Witcher 3, pero lamentablemente no había viajes en el tiempo en ese momento.

La gente siempre habla de la serie de misiones Bloody Baron, pero ¿cuál es tu misión favorita personal y por qué?

¡Ah, y con razón, porque Bloody Baron es increíble! Pero mi favorito personal es el que presentaba una orgía de borrachos en Kaer Morhen, cuando Geralt se reunió con Lambert y Eskel. Es divertido escribir. Tenía que mostrar al famoso cazador de monstruos desde un ángulo diferente: en un momento íntimo, rodeado de amigos.

Además, requiere un uso creativo de nuestra mecánica de juego: sabemos que las misiones no pueden ser solo conversaciones, debemos incluir alguna otra actividad para involucrar a los jugadores, pero no se sienten forzados o fuera de lugar. Así que trabajé en estrecha colaboración con uno de nuestros increíbles diseñadores de misiones para asegurarme de que toda la secuencia fuera divertida y atrajera la atención adecuada. Además, estoy muy orgulloso de la misión Dream Cave: es una de las misiones secundarias menos conocidas y fáciles de perder, que involucra hongos mágicos y una ballena fluorescente gigante, así que si no la has jugado, definitivamente.

Hay un Geralt en la bañera, Roach atrapado en un lugar extraño y más, pero ¿cuál es tu meme favorito de Witcher 3 y por qué?

Bueno, Roach tiene muchos memes propios… pero mi favorito personal es en realidad más de nicho. Escribí este pequeño contrato para Blood and Wine llamado The Tufo Monster. Su protagonista es un noble increíblemente presumido, un tal Sr. de Bulbo, quien por supuesto tiene problemas con el manejo del caso por parte de Geralt. En una de las opciones, Geralt puede responder sarcásticamente: «Puede enviar sus comentarios a nuestro servicio de atención al cliente en Kaer Morhen, muchas gracias». Eso es todo, un zinger de una línea.

Y he aquí, unos años después de la expansión, alguien creó un cómic con capturas de pantalla del juego generadas usando un mod de guión gráfico para contar una historia absolutamente divertida sobre esa carta de queja. ¡Me encanta! Si desea leerlo (¡léalo!), busque «Servicio al cliente de Kaer Morhen con Lambert y sus amigos». Vale la pena tu tiempo.

En los cinco años transcurridos desde que se lanzó el juego, ¿hay huevos de Pascua o secretos que los fanáticos nunca hayan descubierto?

Creo que se han encontrado todos los huevos de Pascua que se pueden encontrar; hasta donde yo sé, los únicos huevos de Pascua que no se han encontrado son bromas contra el personal de CDPR. Creo que uno de los más difíciles de encontrar es una referencia a un poema muy obsceno del antiguo poeta romano Catulo (Carmen 16). Mi experiencia es en estudios clásicos, y encontré una excusa para citarlo en latín original (¡es tan vulgar que no creo que se me permita traducirlo!). Unos años después de su lanzamiento, verifiqué si fue aceptado, y lo fue. La gente presta atención a los detalles.

¿Cuál es la mayor lección que has aprendido de los juegos?

Escribir una historia para un videojuego es una tarea muy compleja. The Witcher 3 fue el primer juego que hice, y Dios mío, no sabía que sería tanto trabajo. Centrarse en todas las permutaciones posibles de la historia es suficiente para mantener a uno ocupado.

Ah, y animo a todos los escritores sensibles a que, bajo ninguna circunstancia, intenten escribir chistes para videojuegos: las revisiones internas serán una pesadilla total. No hay nada peor que una habitación llena de gente que no se ríe de tu humor.

¿Hay algún detalle del que esté particularmente orgulloso que no recibe suficiente crédito, tal vez debido a lo difícil que fue implementarlo o algo así?

Hay muchas pequeñas cosas de las que estoy muy orgulloso: las misiones secundarias interrelacionadas en White Orchard, el encantador troll que ayudé a crear (uno llamado Bart en particular), una oscura historia de detectives que involucra a Priscilla… en general Eso dijo, me siento muy afortunado de tener la oportunidad de trabajar en The Witcher 3.

Al revisar el juego, ¿te arrepientes de algo que hayas omitido o incluido en el juego?Esto puede ser cualquier cosa, desde contenido del juego hasta estrategias de marketing, etc.

Lamento que no hayamos explorado más el pasado de Ciri. Es un personaje muy rico y complejo. Por razones obvias, bueno, ha recorrido casi dos tercios del juego, no pasa tanto tiempo frente a la pantalla como esperaban nuestros escritores. Pero bueno, tal vez esto es algo a lo que volveremos en el futuro.

¿Es cierto que la línea de búsqueda en la que saltas entre mundos resultó ser mucho más grande? Si es así, ¿puede describir el plan original?

No diría que es más largo, pero es diferente y ha pasado por muchas, muchas iteraciones diferentes. Creo que uno de los lugares que visitaste en la primera versión fue un hospital psiquiátrico donde tenías que hablar con los reclusos para averiguar dónde estaba el próximo portal. Al final, decidimos eliminar todos los NPC de la secuencia para que se sintiera más sobrenatural y espeluznante. En retrospectiva, creo que fue una muy buena decisión.

Por favor, no me defraudéis porque siento que tenemos que resolver de una vez por todas esta pregunta tan seria: ¿Triss o Yennefer?

¡Ay, no! Bueno, estoy seguro de que recibiré algunas críticas por esto, pero personalmente prefiero el yen. No puedo evitarlo, solo tengo debilidad por las mujeres independientes y de voluntad fuerte, y eso es lo que ella es. Al mismo tiempo, hicimos todo lo posible para asegurarnos de que ni ella ni Triss fueran la mejor opción, y que ambas relaciones se desarrollaran de manera satisfactoria. Sé que en la versión base, Triss pasa un poco menos tiempo frente a la pantalla que Yen durante los eventos clave, pero logramos mitigar eso poco después del lanzamiento. ¡Pooh!

¿Cuál es tu error recurrente favorito durante el desarrollo?

Ah, hay tantos para elegir. Me gusta agacharme sobre Geralt: doblará las piernas muy, muy bajo y permanecerá así sin importar nada. O personas desnudándose y posando durante escenas clave de conversación. O un ganso entra en un bar y cierra la puerta detrás de él.

O la gente empieza a bailar en el momento más inoportuno (como un funeral). Pensé que podría escribir un artículo sobre los errores que tuvimos que eliminar a lo largo del proceso de desarrollo, pensé que sería interesante y una lectura larga.

¿Te has planteado continuar la serie Witcher con Ciri como protagonista?

¡Interesante pregunta! ¿Quieres jugar con Ciri?

Mirando hacia atrás en el legado de la serie, ¿cómo lo ves y la evolución de CDPR?

Bueno, TW3 demostró ser un éxito increíble para nosotros y realmente ayudó a CDPR a crecer. Cuando me uní a la empresa en 2012, había alrededor de 100 empleados. Hoy, tenemos casi mil personas talentosas en nuestro equipo, que trabajan en varias oficinas en Polonia y en todo el mundo.

Estoy muy contento de poder desempeñar un pequeño papel en este viaje. Espero que en nuestro próximo lanzamiento, Cyberpunk 2077, demostremos que no solo nos hemos estado durmiendo en los laureles durante los últimos años, sino que todos nuestra experiencia ganada con tanto esfuerzo ha creado uno de los mejores juegos de rol jamás creados.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.