Uno de los desafíos de cualquier juego de rol de acción es asegurarse de que el combate de acción en tiempo real no se vuelva aburrido gracias a los poderosos y mejorados enemigos de los juegos de rol que tardan mucho en derribar, y los desarrolladores de Cyberpunk 2077 están trabajando arduamente para asegurarse de que sea así. no cometerá esta trampa en particular.

Si bien CD Projekt RED tiene algunas habilidades de RPG de acción serias por su trabajo en las batallas de The Witcher, es justo decir que Cyberpunk 2077 es bastante diferente, ya que se enfoca en primera persona y enfatiza más las armas de fuego que el combate cuerpo a cuerpo. Esto podría exacerbar el problema: en un videojuego, no hay peor sensación que golpear a alguien con un lanzacohetes y que ni siquiera se inmute, pero el equipo de Cyberpunk lo sabe.

“En el centro del juego, si estamos hablando de NPC comunes que encuentras en la calle, diría que pueden tener diferentes rarezas. La mayoría de los NPC que encontrarás son comunes, solo matones. Si sigues subiendo de nivel arriba, si estás en el nivel del enemigo, nunca deberías experimentar esponjas de bala. Sentirán que matan rápidamente, atacarán rápidamente. Sin embargo, son bastante letales, está bien, así que básicamente necesitas usar cobertura, y moverte mucho. “, dijo el diseñador senior de juegos Pawel Kapala.

Sin embargo, no todos los enemigos son así. En la demostración práctica del juego en junio, vimos un vistazo de Adam Smasher, una bestia enorme y mejorada que seguro que no parece que vaya a caer en unos cuantos golpes. Su diseño visual grita absolutamente, y este es alguien con quien podrías terminar peleando. Pero encontrar ese papel es algo que el equipo de CD Projekt RED sabía muy bien que podría ir hacia el sur rápidamente.

“Algunos NPC tendrán el rango de oficial, por lo que son más enemigos de élite, infligen más daño, recibirán más castigos. Pero lo que hemos elegido hacer es básicamente asegurarnos de que los golpes en las reacciones de nuestros NPC siempre se reproduzcan, ” explica Kapala.

“En la mayoría de los juegos que he jugado con esponjas de bala, este es un gran problema; básicamente, no ves ningún tipo de reacción en el NPC porque lo estás golpeando. Se siente como si realmente estuvieras disparando la esponja, es como si no hubiera nada allí. Y nunca quisiéramos tenerlo. Por lo tanto, seguiremos reproduciendo reacciones de golpe a esos NPC. Todavía verás cómo se lastiman. Tropezarán, se caerán de tus disparos.

Así que ahí lo tienen: para Cyberpunk 2077, la clave para las esponjas de bala es asegurarse de que respondan de acuerdo con el sonido de los disparos, incluso si puede llevar un poco más de tiempo derribarlas por completo. Esto parece ir de la mano con la forma en que el mundo del juego reacciona al combate: una cubierta destructible y desechos ambientales que pueden desintegrarse directamente bajo presión, todo lo cual ayuda a que el arma se sienta poderosa.

¿Qué pasa con Adam Smasher y otros?

“En lo que respecta a las peleas de jefes, creo que es mejor que los jugadores lo vean por sí mismos”, dijo Capala. “Sin embargo, puedo asegurarles que hemos tomado las medidas necesarias para que no actúen también como esponjas de balas”.

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