Counter-Strike puede parecer un juego moderadamente simplista. Pero una vez que comiences a mirar y jugar más, comenzarás a ver sus complejidades.

Tiene un sistema económico complejo que requiere un buen sentido de la matemática mental y el pensamiento crítico, junto con la mecánica de juego básica: moverse, apuntar, fragmentar y, por supuesto, ganar.

Tienes que entender y administrar la economía de tu propio equipo y predecir la situación financiera de tu oponente. Pero con suficiente tiempo, práctica y fortaleza mental, puede aprender fácilmente a coordinar las compras para usted y su equipo sin dudarlo.

Aquí hay una guía completa para los jugadores más nuevos que buscan aprender los fundamentos de la economía de CS: GO.

Los menús de compra

Los precios de las armas se enumeran a continuación con el orden en que aparecen en el juego.

Rifle Lado (s) del arma Precio Recompensa por matar
Galil AR T $ 2,000 $ 300
FAMAS Connecticut $ 2,050 $ 300
AK-47 T $ 2700 $ 300
M4A4 Connecticut $ 3,100 $ 300
M4A1-S Connecticut $ 2,900 $ 300
SG 553 T $ 3,000 $ 300
AGO Connecticut $ 3,300 $ 300
G3SG 1 T $ 5,000 $ 300
CICATRIZ-20 Connecticut $ 5,000 $ 300
SSG 08 T / CT $ 1,700 $ 300
AWP T / CT $ 4,750 $ 100
Pistola Lado (s) del arma Precio Recompensa por matar
Glock-18 T $ 200 $ 300
USP-S Connecticut $ 200 $ 300
P2000 Connecticut $ 200 $ 300
P250 T / CT $ 300 $ 300
CZ75-Auto T / CT $ 500 $ 100
Cinco siete Connecticut $ 500 $ 300
Tec-9 T $ 500 $ 300
Berettas dobles T / CT $ 400 $ 300
Águila del desierto T / CT $ 700 $ 300
Revólver R8 T / CT $ 600 $ 300
SMG Lado (s) del arma Precio Recompensa por matar
MAC-10 T $ 1,050 $ 600
MP9 Connecticut $ 1,250 $ 600
PP-Bizon T / CT $ 1,400 $ 600
MP7 T / CT $ 1,500 $ 600
UMP-45 T / CT $ 1200 $ 600
P90 T / CT $ 2,350 $ 300
Pesado Lado (s) del arma Precio Recompensa por matar
Aserrado T $ 1,100 $ 900
MAG-7 Connecticut $ 1,300 $ 900
Estrella nueva T / CT $ 1,050 $ 900
XM 1014 T / CT $ 2,000 $ 900
M249 T / CT $ 5.200 $ 300
Negev T / CT $ 1,700 $ 300
Granada Lado (s) del arma Precio Recompensa por matar
Señuelo T / CT $ 50 $ 300
Flashbang T / CT $ 200 $ 300
Humo T / CT $ 300 $ 300
ÉL T / CT $ 300 $ 300
Coctel molotov T $ 400 $ 300
Incendiario Connecticut $ 600 $ 300
Engranaje Lado (s) del arma Precio Recompensa por matar
Chaleco Kelvar T / CT $ 650
Kelvar + Casco T / CT $ 1,000
Zeus x27 T / CT $ 300 $ 0
Cuchillo T / CT $ 0 $ 1,500
Kit de desactivación T / CT $ 400

Bonos de ganancias y pérdidas

El resultado de una ronda determina cuánto dinero, por jugador, recibe su equipo. El cuadro a continuación debería brindarle un buen punto de referencia para calcular y predecir la economía.

Una vez que se sienta cómodo con el sistema y haya dedicado un par de cientos de horas al juego, debería poder recitar de memoria las victorias y derrotas de las rondas.

Cada jugador comienza la mitad con $ 800 y el dinero se gana según el resultado de la ronda. El límite de dinero para ambos lados es de $ 16,000.

Lado terrorista (T)

Ronda después de reiniciar Ganar Detonar bomba Total Pérdida** Planta de bombas Total
Primera ronda $ 3250 $ 250 $ 3500 $ 1400 $ 800 $ 2200
Segunda ronda $ 3250 $ 250 $ 3500 $ 1900 $ 800 $ 2700
Tercera ronda $ 3250 $ 250 $ 3500 $ 2400 $ 800 $ 3200
Cuarta ronda $ 3250 $ 250 $ 3500 $ 2900 $ 800 $ 3700
Quinta ronda * $ 3250 $ 250 $ 3500 $ 3400 * $ 800 $ 4200 *

(* bonificación por pérdida máxima)

(** Los jugadores del lado T que pierden la ronda debido al tiempo reciben un bono sin pérdida ($ 0)

Lado antiterrorista (CT)

Ronda después de reiniciar Ganar Detonar bomba Total Pérdida Planta de bombas Total
Primera ronda $ 3250 $ 250 $ 3500 $ 1400 N / A $ 1400
Segunda ronda $ 3250 $ 250 $ 3500 $ 1900 N / A $ 1900
Tercera ronda $ 3250 $ 250 $ 3500 $ 2400 N / A $ 2400
Cuarta ronda $ 3250 $ 250 $ 3500 $ 2900 N / A $ 2900
Quinta ronda * $ 3250 $ 250 $ 3500 $ 3400 * N / A $ 3400 *

El meta

Hay varios tipos de compras en la meta actual: compras completas, compras forzadas, cuasi compras, eco / ahorros y ahorros completos.

Las compras completas son ideales cuando su equipo tiene la mejor potencia de fuego posible. Las opciones de compra restantes son situacionales, con compras forzadas y cuasi cuando usted y su equipo tienen poco dinero. Las ecuaciones y las salvaciones completas, por otro lado, se utilizan cuando la economía de tu equipo se ha restablecido. Esto suele suceder cuando su equipo gana una ronda y luego pierde la siguiente. Se llama reinicio porque la bonificación por pérdidas de su equipo se remonta a $ 1,400.

  • Compra completa: principalmente rifles, armaduras y utilitarios
  • Compra forzada: subfusiles, pistolas mejoradas y algo de armadura
  • Cuasi compra: algunos rifles, algunos subfusiles, algunas pistolas mejoradas y algo de armadura
  • Eco / ahorro: pistolas mejoradas y muy pocas granadas
  • Ahorro completo: sin comprar armas ni utilidad en absoluto

Aquí hay un conjunto de escenarios comunes para las primeras tres o cuatro rondas:

Su equipo a menudo obligará a comprar pistolas si pierden la primera ronda en cualquier lado. Esta es una apuesta sensata que le permite a su equipo derrotar al enemigo desde el principio con poco o ningún riesgo. Pero en un escenario en el que el lado T coloca la bomba en una ronda de pistola y pierde, pueden guardar la segunda ronda antes de comprar la ronda siguiente.

Si su equipo quiere ir a lo seguro, en su lugar, pueden guardar por completo dos veces seguidas (doble guardado) después de una derrota en una ronda de pistola y comprar por completo en la cuarta ronda. Este es un enfoque conservador del juego, pero no siempre funcionará necesariamente a tu favor.