La comunidad de CS: GO a menudo ha tenido que esperar mucho tiempo para ver algunos cambios necesarios en el juego y cuando finalmente llegó la actualización, trajo consigo numerosos errores que nuevamente requirieron tiempo para ser corregidos. Este ciclo ha sido la tendencia durante los últimos 20 años y la razón detrás de esto fue revelada recientemente por el ex desarrollador de Valve, Richard Geldreich, quien afirmó que ningún ser humano puede entender completamente el “código antiguo” de CS: GO.

El ex desarrollador de Valve critica el código de CS: GO

Geldreich, a través de una serie de Tweets, explicó el estado del código de CS: GO debido a que se ha vuelto extremadamente difícil agregar nuevas funciones al juego y también es una gran razón por la cual no se implementan cambios «a menos que sea absolutamente necesario».

Afirmó que en el Motor de la Fuente 1 se pueden observar “montañas de códigos antiguos que ya nadie entendía”, afirmando además que “Ningún ser humano entendió todo. Fue imposible.» Geldreich continuó explicando que esto es un gran obstáculo para los desarrolladores, ya que se vuelve muy difícil agregar nuevas características gráficas a CS: GO «sin romper el universo».

En Source Engine 1, verías montañas de código antiguo que ya nadie entendía. Ningún ser humano entendió todo. Fue imposible. Agregar nuevas características gráficas importantes al motor sin romper el universo se volvió enormemente difícil.

– Richard Geldreich (@ richgel999) 23 de noviembre de 2020

Mientras explicaba el delicado proceso de agregar una nueva característica, Geldreich declaró que los desarrolladores no tienen la libertad de deshabilitar lo que les apetezca o romper el código simplemente porque «no entendieron o pensaron que (no) realmente era necesario», porque siempre existía la posibilidad de que el código «se usara en algún lugar de una manera que no se podía predecir».

CS: GO, ex desarrollador de Valve critica el

Continuando con el tema, Geldreich fue aún más crítico con el ‘renderizador’, ya que explicó que si alguien jugaba con él, incluso de la manera más simple, y luego se encontraba un ‘error de renderizado’, entonces “te culparían y tendrías que arreglarlo . Incluso si el error no tiene nada que ver con tu cambio «.

Esta práctica en particular comenzó a actuar como una barrera para los programadores que no se sentían motivados para seguir adelante e implementar un cambio en particular, ya que existía la posibilidad de que condujera a más trabajo innecesario. Así que los «programadores no cambiaron nada a menos que fuera absolutamente necesario».

Esta experiencia de primera mano compartida por un ex desarrollador de Valve arroja luz sobre los numerosos problemas que enfrenta el equipo de desarrollo de CS: GO cuando se trata de agregar cualquier tipo de característica al juego, independientemente de cuán grande o pequeño sea.

CS: GO, ex desarrollador de Valve critica el

También se enfoca en cómo los desarrolladores mismos se sienten obstaculizados para seguir adelante y solucionar ciertos problemas conocidos a menos que sean absolutamente revolucionarios porque no quieren enfrentar la carga adicional de resolver errores cada vez que hacen algo para arreglar el juego. ¿Podría ser esta una de las razones por las que Valve eligió no arreglar el ‘Error de espectador de CS: GO’ que, según varios entrenadores, les había sido informado a través de todos los medios posibles?