Uno de los mapas más antiguos de Counter-Strike ha perdido el favor de sus jugadores. ¿Puede salvarse?

de_nuke, ¿cuál es el problema con de_nuke?

La larga historia de Counter-Strike es una serie de cambios menores pero significativos. Realice un seguimiento de los últimos años de parches y, entre cientos de diseños de armas, verá modificaciones sutiles pero serias en los diseños de mapas, el comportamiento de retroceso y la lucha contra las trampas. Si viajaste en el tiempo con un jugador de CS desde 1999 dos décadas en el futuro para jugar a CS: GO hoy, lo encontrarán bastante familiar: el AK-47 sigue siendo el caballo de batalla del arsenal del lado T, los países nórdicos todavía lo son. mejor en el juego que todos los demás, y de_nuke todavía está en el grupo de mapas activos.

Sin embargo, si las cosas continúan en su trayectoria actual, ese último elemento básico de la identidad de Counter-Strike puede ser la próxima víctima de su evolución en curso.

De los siete mapas del grupo actual de mapas «en servicio activo», es decir, los mapas disponibles para que los jugadores elijan en los grandes torneos, Nuke es, con mucho, el menos popular. En lo que va de 2018, se han jugado 214 partidos de CS: GO en torneos de alto nivel, y de todos esos partidos, solo nueve se han jugado en Nuke. El siguiente mapa menos jugado tiene más del doble de uso, con 20 apariciones en juegos de alto nivel durante el mismo período de tiempo.

Estos números no solían ser tan sombríos. El mapa vio más reproducción en 2014, cuando 15 de los 111 partidos disputados en los principales torneos se jugaron en Nukmi, colocándolo firmemente en el medio del paquete en comparación con los otros mapas de servicio activo. Desde entonces, su popularidad ha disminuido drásticamente, a pesar de una revisión gráfica y un rediseño sustancial a principios de 2016.

¿Qué pasó con Nuke?

Radioactivo

Cuando planteo esa pregunta a algunos de los profesionales de primer nivel del juego, me doy cuenta de que no hay mucho consenso sobre por qué el mapa ha caído en desgracia. Las opiniones van desde creer que es un gran mapa y que la gente simplemente no se molesta en aprender las tácticas únicas necesarias para tener éxito en él, hasta creer que es un mapa fundamentalmente defectuoso que no se puede arreglar sin reinventarlo por completo.

El profesional francés Nathan “NBK-” Schmitt, actualmente de G2 Esports, se encuentra cerca de la primera posición. «En general, creo que Nuke es un mapa muy subestimado», dice. «Creo que es un mapa muy interesante [due to] su diseño, y que es muy diferente y único en comparación con otros mapas «.

Cuestionado más, NBK- ofreció una hipótesis. «Lo principal, creo, es que los equipos son muy buenos en eso o de promedio a mal», explica. “Así que aquellos equipos que sean promedio o malos en él serán el 70-80% de los equipos … y los equipos que pueden jugar muy bien en él tendrán prohibido el mapa porque será una victoria del 100% contra los equipos que están un poco más bajo «.

Hay serios problemas que acosan a Nuke desde todos los lados.

En otras palabras, se reduce a qué tan grande es la disparidad de habilidades entre los equipos que practican activamente Nuke y aquellos que no se molestan en enfocarse en el mapa porque no ve mucho juego en los torneos importantes. La naturaleza del formato de torneo de CS: GO es que cada equipo puede prohibir que se juegue al menos un mapa durante un partido determinado, por lo que para los equipos que no practican Nuke, es una obviedad prohibirlo cuando juegan contra un equipo que es conocido por su juego Nuke.

La singularidad de Nuke también exacerba este problema. Cuantas más formas en que el mapa se diferencia del resto del grupo activo, más estrategias a medida y conocimientos específicos del mapa se requieren para hacerlo bien, y más tiempo necesitaría un equipo para dedicarlo a practicarlo si quisiera. ponerse al día con los equipos que ya saben lo que están haciendo en él. Nuke, con su ubicación de bombardeo poco convencional y la falta total de una configuración media tradicional, se encuentra en el extremo del espectro en cuanto a divergencia del status quo.

El resultado final es que nadie puede jugarlo, excepto en el caso de que dos de los pocos equipos que se molestan en practicar Nuke se encuentren en un torneo. Por supuesto, esto significa que el mapa está atrapado en un circuito de retroalimentación negativa. Debido a que nadie lo juega, los equipos no están incentivados a practicar en él, y debido a que nadie practica en él, nadie quiere jugar en él cuando llega el momento de elegir mapas durante los partidos de los torneos importantes.

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Respiradero

También se pueden hacer críticas sobre el diseño del mapa en sí, por parte de quienes tienen una visión menos entusiasta que la de NBK-. Jimmy «Jumpy» Berndtsson, el actual entrenador de Fnatic, se encuentra en este campo.

«Cuando hicieron un cambio, cuando agregaron la pasarela exterior y todo», dice Jumpy en referencia a los cambios realizados en la actualización de principios de 2016, «sentí que era un poco complicado de alguna manera, porque como CT puedes esconderte en Tantos lugares, y como T puedes [attack] en tantos lugares «. Esta abundancia de opciones, dice, llevó a un mayor grado de aleatoriedad en el juego de alto nivel, porque se hizo más difícil para los jugadores saber dónde deberían mirar.

Está más entusiasmado con la última versión del mapa que se lanzó en febrero, y dice «Con los nuevos cambios ahora, realmente me gusta la actualización … Creo que es más equilibrado en cierto modo, ahora puedes empujar el patio y el CT no esconderse en todas partes, y los Ts no pueden aprovechar la pasarela exterior muy rápido «. No está claro si estos ajustes serán suficientes para romper el ciclo de retroalimentación mencionado anteriormente.

Hay espacio para una mayor comunicación entre Valve y la escena profesional.

Otro problema planteado, uno que será mucho más difícil de solucionar con pequeñas actualizaciones de equilibrio, se relaciona con el diseño general del mapa. En un mapa de Counter-Strike normal, los dos sitios de bombas que el lado T debe intentar alcanzar están generalmente en lados opuestos del mapa entre sí, con suficiente distancia entre ellos para que un jugador tome un poco de tiempo para huir. uno al otro. Nuke, sin embargo, es único en el aspecto; sus emplazamientos de bombas están apilados uno encima del otro, ocupando más o menos el mismo espacio, pero en dos plantas diferentes de los mismos edificios.

“Debido a los niveles, puedes bajar y escucharlos desde arriba, a veces estás realmente confundido, como ‘¿Lo escucho abajo, o él está por encima de mí, o está a la derecha o a la derecha? ¿izquierda?’ Creo que esa es la parte más confusa ”, dice Lukas“ gla1ve ”Rossander, actual capitán de Astralis.

Hay serios problemas que acosan a Nuke desde todos los lados. Algunos tienen que ver con la naturaleza del mapa en sí, y otros tienen que ver con la naturaleza del Counter-Strike competitivo y cómo funcionan los grupos de mapas y los formatos de torneo. Ninguno parece tener una solución fácil.

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Fisión

La buena noticia es que, en contraste con las opiniones muy diferentes de la escena profesional sobre lo que está mal con Nuke, su respuesta sobre qué hacer al respecto está sorprendentemente unificada.

«Supongo que tres o cuatro veces al año deberíamos sentarnos con Valve y hablar sobre lo que podríamos hacer mejor en los diferentes mapas, y especialmente en Nuke, porque hay mucha gente que no le gusta jugar ese mapa», dice gla1ve.

«Si planean presentar un mapa nuevo, [I’d like it if they] lo lanzó un poco antes del Major, deje que la gente lo pruebe, luego simplemente tenga una reunión con todos los equipos finales en el Major y hable sobre el nuevo mapa y cuáles son sus planes para él ”, repite Jumpy. “Sé que se acercan a algunas personas, pero no tienen una gran reunión, solo para hablar, para que los equipos abran sus opiniones. Creo que pueden aprender mucho de los jugadores y creo que los jugadores pueden aprender mucho de los desarrolladores «.

Incluso NBK, que tiene pocas quejas con el diseño actual de Nuke, siente que hay espacio para una mayor comunicación entre Valve y la escena profesional. «Creo [it’s] Es importante que los jugadores hablen con Valve y les digan lo que no es posible en un mapa ”, dice. “Por ejemplo, si sacan algo de un mapa, o agregan algo, o cambian algo, si la mayoría de los jugadores profesionales lo ven como un problema, creo que debería ser ahí donde Valve decida cambiar las cosas y escuchar a los jugadores . »

El consenso es claro: Valve aún necesita hacer más para recopilar comentarios de los jugadores de más alto nivel de su juego y usar esos comentarios para realizar mejoras que aumentarán el calibre del juego en el nivel superior. Queda por ver si eso será suficiente para salvar a Nuke, pero la escena profesional cree que será un bien neto para Counter-Strike en general, y tiene al menos alguna posibilidad de poder revitalizar uno de los escenarios más emblemáticos del juego. .

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