Yager tuvo que matar un buen juego que a poca gente le importaba para hacer un Tarkov de ciencia ficción accesible ya popular.

La historia del desarrollador alemán Más viejo No es la repetición que a menudo ves en la industria del juego. La mayoría de la gente conoce el nombre de su título seminal de 2012: Spec Ops: The Line, un juego que ha tenido su propia historia de luchas para equilibrar la política en su arte con la de un editor que quiere una parte del pastel de Call of Duty. .
Pero cuando pensamos en Spec Ops: The Line, no recordamos todo eso. En cambio, el juego mira la guerra a través de la lente de un videojuego, su comprensión de la agencia del jugador y su promesa de decir algo cuando los juegos recién comienzan a tratar de incorporar mensajes en sus narrativas.
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Desde entonces, pocos han seguido el progreso de Yager, en parte porque el desarrollador ha renunciado al protagonismo del desarrollo AAA para tomar el asunto en sus propias manos, optando por centrarse en prototipos interesantes y verlos llegar a buen término. Esas empresas no siempre tuvieron éxito, pero establecieron un tema para Yager que el estudio seguiría en los años venideros. Para mí, es la capacidad de dejar de lado algo que no es popular y pasar a un nuevo proyecto de un tipo completamente diferente.
En 2019, el estudio se conectó silenciosamente en línea. ciclo, un shooter en línea revolucionario, fue uno de los primeros en entender PvPvE, que más tarde se convirtió en otro estilo de juego multijugador. En los años transcurridos desde entonces, The Cycle ha recibido numerosas actualizaciones, un nuevo mapa, un sistema de progresión más profundo y varias revisiones a su bucle de juego.
Pero a poca gente le importa. A pesar de ser un juego gratuito con un sistema de monetización justo, estar encerrado en Epic Games Store reduce sus posibilidades de llegar a un público más amplio. Nunca llegó a la consola tampoco. Si bien encontrar un juego popular de The Cycle no fue un gran desafío, Yager me dijo que era demasiado específico para mantener un estudio completo.
Así que el equipo tuvo que hacer algo en lo que ya son muy buenos: volver a girar. Solo que esta vez, no será tan intenso como lo fue en Spec Ops to Dreadnought, y luego The Cycle. Desafortunadamente, esto también significó que la versión original de The Cycle estaba muerta, ya que el tamaño del equipo de Yager no le permitía sostener dos partidos en vivo al mismo tiempo.
“Honestamente, la elección es [between] Continuar golpeándose la cabeza contra la pared puede fallar, como hacen muchos desarrolladores de juegos cuando el mercado no encaja del todo, o modifican valientemente un juego”, dijo el productor ejecutivo Jonah Forestsay.
Estamos siendo testigos del nacimiento de una nueva generación de juegos de disparos multijugador, uno arraigado en Battle Royale y conceptos tradicionales MMO/basados en servidor. Todavía no hemos encontrado un término adecuado para estos juegos, pero Extraction Royale parece ser el más común.
Para aquellos de nosotros que no nos molesta la terminología precisa de los videojuegos, comparar los juegos nuevos con otros títulos más establecidos sigue siendo la forma más fácil de describirlos. Bucle: Frontera Conocido como Tarkov-lite y Tarkov de ciencia ficción. De hecho, Frontier toma tanto de Escape from Tarkov como de Reincarnation.
Es un juego de disparos en el que los jugadores cargan en servidores en vivo y tienen la tarea de adquirir materiales almacenados en cachés, extraer minerales y acumular varios artículos. El objetivo final es solicitar una evacuación y dejar una parte para que luego puedas vender algo del botín, usar algo para mejorar y donar el resto para completar la misión que te llevó allí en primer lugar.
En todo momento, te encontrarás con monstruos y animales de IA, así como con otros jugadores humanos que comparten tus objetivos. Lindsay me dijo que Frontier está diseñado para que los jugadores pasivos a los que les gusta evitar participar en PvP puedan prosperar tanto como las máquinas de matar que juegan estos juegos para arruinar el día de otra persona.
El resultado es un acceso más fácil y amigable a Tarkov. Frontier conserva algunos elementos implacables, como la pérdida de equipo al morir, tiempos de muerte cortos, balística de armas realista, espacio de inventario limitado y más. Pero también reduce docenas de tipos de munición a solo cinco, ofrece un seguro de equipo fácil y, en general, no tiene miedo de mejorar la calidad de vida de un jugador con tutoriales útiles y una gran cantidad de opciones de interfaz de usuario de las que Tarkov hardcore se reirá.
Mientras jugaba The Cycle: Frontier, descubrí que este juego resolvía la mayoría de los problemas que tenía con Tarkov. Por ejemplo, si bien todavía existe el fuego amigo, existe una manera fácil de identificar a los compañeros de equipo que no requiere usar brazaletes a juego y el movimiento ocasional. Frontier también tiene un mapa mundial para ver de un vistazo dónde estás y dónde puedes llamar para evacuar.
Las ubicaciones de extracción varían, pero siempre habrá otros jugadores que se dirijan a la misma ubicación que tú. Los desarrolladores me dijeron que las ubicaciones están equilibradas para evitar que Chad les haga la vida imposible a los nuevos jugadores. El emparejamiento es otro elemento que se ejecuta en segundo plano y te permite jugar con jugadores de habilidades similares, algo que le falta a Tarkov.
Lo mejor de Frontier es que no ha abandonado años de trabajo y refinamiento en The Cycle: sigue siendo un juego de disparos satisfactorio con una mecánica sólida a su alrededor, solo que en un paquete diferente. El equipo se ha estado tomando su tiempo, en lugar de hacer que los jugadores que no pueden o no quieren entrar en Tarkov se interesen más en el concepto de extracción real.
Las campañas de facciones, una nueva función en esta versión beta, brindan una dirección clara para los jugadores que buscan aprender las cuerdas y mucho contenido para que otros puedan masticar. Los ingresos pasivos son otra mecánica a través de la cual los jugadores pueden gastar parte de sus ingresos en expandir su inventario de personajes, generar la moneda premium del juego y realizar más actualizaciones.
Frontier puede parecer una nueva versión de The Cycle, pero en realidad está más cerca de la visión original de Yager para Prospector, el título provisional del proyecto a lo largo del desarrollo.
“Pensamos, bueno, esta es una oportunidad para pasar a algo que podría encajar mejor con la idea original del juego, que es el Prospector. Este [was] Honestamente, nos olvidamos del lanzamiento en 2016”, explicó Lindsay.
Este mantra también define el enfoque de Yager para resolver problemas inherentes a la extracción real. Tarkov, por ejemplo, tiene que vaciar el inventario de todos cada pocos meses para obligar a todos los jugadores a empezar por igual. Frontier usará la misma solución, pero los desarrolladores quieren vincularla con el lanzamiento de actualizaciones de temporada y nuevos pases de batalla, que deberían ser familiares para los jugadores de The Cycle, sin mencionar a cualquiera que juegue juegos de servicio en vivo.
Esta es la razón por la cual el emparejamiento considera principalmente la capacidad de un jugador para extraer un botín valioso, en lugar de sus habilidades de puntería. Esto permite que florezcan diferentes estilos de juego, siempre que la variable final sea capaz de sobrevivir en el buen sentido. Frontier incluso fue un paso más allá, creando soportes protegidos para jugadores nuevos (y con dificultades), permitiéndoles adaptarse fácilmente a varios sistemas o recuperarse después de una mala racha. Esto se logra, por ejemplo, reduciendo el número de jugadores en una sesión y acercando los puntos de extracción a las zonas de caída.
Según el director creativo Dan Banefelt, todos estos elementos evolucionaron a partir de los primeros prototipos y pruebas, por lo que no es descabellado esperar que algunos de ellos cambien nuevamente y hagan que el juego sea más amigable o más duro. Otro punto interesante de los comentarios fue la falta de una casa de subastas impulsada por los jugadores, que Lindsay agregó que no estaba destinada a evitar que el juego se desarrollara en torno a una economía y asignara un valor claro a todo.
Tal como está, los sistemas avanzados de The Cycle: Frontier están claramente bien equilibrados, lo que demuestra que Pivot fue la elección correcta para el equipo. El juego en constante cambio también tiene beneficios, lo que permite lo que Banefelt llama “incertidumbre nerviosa”.
Los jugadores parecen estar de acuerdo. A pesar de no ofrecer ningún acuerdo de patrocinio para el transmisor, la audiencia beta cerrada de Twitch se ha colocado orgánicamente entre los 10 primeros en la plataforma, con un promedio de espectadores simultáneos que van de 5000 a 10 000, con un pico de más de 99 000 en octubre de 2021. Los espectadores simultáneos de Steam fueron igualmente impresionantes en la prueba de acceso limitado, alcanzando un máximo de entre 16 000 y 24 000 jugadores simultáneos.
The Cycle: Frontier ha tenido dos pruebas beta cerradas hasta el momento, con la segunda desde mediados de marzo hasta el 19 de abril. Se ha otorgado acceso a más de 100.000 jugadores, pero muchos más aún no han recibido una invitación. Yager se sorprendió por la respuesta a la segunda versión beta y ha estado trabajando arduamente para actualizar sus sistemas para admitir estos números de concurrencia más altos.
Aquellos que no puedan ingresar ahora pueden esperar el lanzamiento oficial en algún momento del segundo trimestre de este año. Hasta entonces, siempre hay una lista de deseos de Steam.
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