¿Quieres jugar a Mission 5 primero? Puede. Treyarch desbloquea todo el modo campaña de Call of Duty: Black Ops 3 porque «es tu contenido.
Lo has pagado».

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«Algunos modos hacen que algunos jugadores se identifiquen más, pero los números no se refieren a cuánto tiempo pasan los jugadores en cada uno de los diferentes modos» – Jason Blundell, Treyarch

Si bien la emocionante campaña es, sin duda, una gran parte del ascenso de Call of Duty a la prominencia en Modern Warfare, la discusión en torno a la serie ahora está firmemente en el campo multijugador, que es realmente «cosas importantes». Incluso la decisión de Activision de mantenerse alejado de la versión de la generación anterior de Call of Duty: Black Ops 3, la entrega de este año, parece confirmarlo, pero en una sesión práctica reciente, el desarrollador Treyarch refutó la idea, con lo que To Respalda esto, dicen que es la historia de COD más ambiciosa hasta la fecha.

«Es realmente divertido porque a primera vista, la gente dice ‘oh, ya sabes, se trata de multijugador'», reflexiona el director de la campaña y zombis de Black Ops 3, Jason Blundell, de los dos extensos: una hora de inmersión profunda en la historia. aspectos impulsados ​​​​de Black Ops 3. «Pero en realidad descubrimos que todos jugaron los tres modos a través del análisis que recopilamos cuando la gente jugaba».

«Resulta que hay un grupo muy franco que habla de algo muy específico, pero si realmente miras los números, todos pasan su tiempo en los tres modos. Ciertamente, ciertos jugadores se identifican más con ciertos modos, pero esos números también son no sobre cuánto tiempo pasan los jugadores en cada una de las diferentes cosas».

Es esta comprensión la que ha ayudado a impulsar las grandes decisiones que ahora separan a Black Ops 3 de sus predecesores, con un cambio importante completamente detrás de escena, pero con un gran impacto en la forma en que los jugadores experimentan el juego: ahora todo se ejecuta desde un único ejecutable. se ejecuta el archivo.

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En entradas anteriores de COD, los modos para un jugador y multijugador eran esencialmente juegos separados en el juego. Esto es más notable en la PC, donde los jugadores pueden arrancar activamente de un lado a otro, pero incluso cambiar de un modo a otro en una consola cerrará un ejecutable y abrirá otro documento. En Black Ops 3, todo está ensamblado: finalmente es un juego realmente grande ahora.

«Ahora podemos comenzar a compartir información entre patrones», explicó Blundell. «Si las personas juegan multijugador en un día, luego algunos zombis y luego saltan a la campaña, ahora puedes moverte sin problemas entre esas experiencias en lugar de tener un descanso discordante para cargar en diferentes partes».

«Construimos el sistema en torno a esta idea de un ecosistema en el que puede moverse con fluidez entre ellos, y ahora los tres modos están en línea para que pueda agruparse y moverse sin problemas con ese grupo a través de los tres modos», agregó.

Dominando estos sistemas de juego cruzado está el concepto relativamente común de arsenal y carga de personajes en todos los modos. Black Ops 3 parece estar repleto de personalizaciones, lo que permite a los jugadores heredar todo, desde el género elegido (junto con voces únicas y captura de movimiento) hasta kits de armas y personalizaciones, cosméticos u otros, tanto en modo individual como multijugador. también Genérico, por lo que si tu equipo es golpeado en el modo multijugador y prefiere luchar contra la IA por un tiempo, presionar algunos botones te llevará a la campaña.

Gran parte de este evento se centra en Campaign, que suena como el título de COD con una historia más profunda hasta la fecha. En un momento, Blundell explicó con entusiasmo que el equipo había sido el hogar de un escritor que durante años no había hecho nada más que escribir el texto del juego y los conocimientos básicos que se presentarían en una PDA del juego para que los jugadores leyeran según fuera necesario.

Lo describe como el sucesor espiritual del infame huevo de Pascua terminal del Black Ops original, pero ahora ha sido llevado a una profundidad aterradora: todos los aspectos de Dark Future War de Black Ops 3 se tienen en cuenta y se miden contra lo que es probable que suceda. en el futuro a través de la tecnología que está disponible ahora, y explicarlo en detalle para los jugadores. Leer dicha información es solo una de las pocas misiones que los jugadores pueden realizar en la nueva «casa segura», un nivel central donde los escuadrones pueden regresar entre las misiones de la campaña para un poco de R&R y mucha construcción mundial.

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El evento también promete ser más abierto que nunca, no solo en el diseño de niveles, sino en todo lo demás. El pequeño clip práctico que reproduje mostraba un nivel ambientado en un refugio futurista en la copa de un árbol, con tirolinas que permiten al jugador tomar múltiples caminos a través de un nivel que se siente bastante abierto, todo para la acción cooperativa de cuatro jugadores Diseñado. bueno y abierto, pero la mayor sorpresa de la estructura de campaña de Black Ops 3 está en los menús.

«Tal vez llegas al nivel 3 y te detienes porque tienes algo que hacer, tu trabajo se hace cargo y tu pareja te pide que hagas algo, lo que sea», postula Blundell. «Te detienes por un rato. Luego el personal dice… ‘Hombre, tienes que revisar el nivel 5, hombre’, y dices ‘Solo soy del nivel 3, no sé si tengo tiempo'». ..’ – Es malo.»

La solución de Treyarch a esta hipotética situación es muy sencilla: desde el primer minuto se desbloquea todo. Al presentar la función, Blundell evocó la ficción y Netflix al compararlos. Señaló que los juegos son un medio único que bloquea el contenido una vez que está terminado. Si el jugador quiere avanzar, ¿por qué no puede?

«Para mí, como narrador, solo… siempre quise poder darle a la gente acceso a aquello por lo que hemos trabajado tan duro», dijo Blundell.

«La mentalidad es realmente, es tu contenido. Has pagado por él. Es tu contenido, y deberías poder acceder a lo que quieras. Con suerte, esto abre eventos y narraciones a posibles audiencias. Lo dejaré por un segundo y luego trata de volver a entrar».

Además de la campaña completa, Black Ops 3 también viene con el ya tradicional modo zombi de Treyarch. Ahora tiene más funciones que nunca, esta vez con el mapa inspirado en el cine negro y la historia «Shadows of Evil» como su característica principal. Pero con extras que alguna vez estuvieron ocultos, como globos de zombis, ¿cómo impide Treyarch que esta expansión canibalice la campaña y el modo multijugador tan importantes?

«Bueno… un equipo de 400 ahora», respondió Blundell, antes de estallar en carcajadas. «Esa fue la respuesta más contundente y directa», agregó, sin dejar de reír.

«Cuando comencé, era un equipo de 10 a 15 personas. Ahora, 400 personas. Eso no incluye contratistas externos. Luego también tienes tres años».

«Por supuesto, las cosas se han vuelto más complicadas: ingeniería, arte, especialmente cuando estás creando un juego ambientado en el futuro, todo tiene que tener un concepto. Solo hay un edificio lleno de artistas conceptuales. También es increíble. Es solo Volkswagen «

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«Es tu contenido. Ya lo estás pagando. Deberías poder acceder al contenido que quieras. Con suerte, esto abre la puerta a la publicidad y la narración de historias a los espectadores que podrían dejarlo por un segundo y luego tener dificultades para regresar». «-Jason Blundell

Si bien algunos críticos pueden haber optado por un marco diferente, Blundell se apresuró a atribuir la expansión del equipo y el alcance de Black Ops 3 a la voluntad de Activision de apoyar el desarrollo a esta escala. Después de algunos años de lo que pueden ser rápidos bruscos, la expansión de cada COD en un ciclo de tres años parece estar dando sus frutos: primero con Advanced Warfare y ahora con Black Ops 3, también parece estar listo para completar los resultados. .

«Honestamente, pensé que Activision tocaría a la puerta algún día y diría ‘oye, no hagas eso, haz eso’, pero no, hemos podido seguir adelante. Ambición, quiero decir, es por eso que estoy aquí». en Treyarch Diez años; me gusta la ambición. Dejémoslo ir».

A pesar de todo lo que Treyarch ha hecho con la campaña o el modo multijugador, su verdadero legado en Call of Duty puede permanecer en Zombis, un pequeño modo hilarante que desde entonces se ha convertido en algo mucho más grande. Fui fundamental en la creación de Zombies, y le pregunté a Blundell si vio un proyecto paralelo en el estudio que algún día podría ser un éxito.

«Sí… ese es el punto, ¿verdad?», Blundell sonrió, manteniéndose tímido. «Hay tanta gente creativa en un edificio, tienes gente experimentada… pero también creo que, como desarrollador de juegos, fundamentalmente, hay puntos de venta y lugares para que la gente intente y falle, es genial intentar y fallar. Descubre cosas nuevas Definitivamente le damos a la gente tiempo para jugar y probar nuevos conceptos, y… bueno, nunca se sabe cuándo vendrá lo siguiente, ¿verdad?

La imagen del desarrollo de Call of Duty, quizás injustamente, a menudo se presenta en línea como un molinillo que crea juegos todos los años a toda costa, pero la demostración de Brendel mostró una pasión y un pensamiento profundo sobre el mundo de las campañas, los zombis y todos. Se siente fresco y lleno de energía. Estará emocionado de ver el producto terminado.

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