tiene un modo oculto raro llamada del deber: guerra modernaComienza cuando comienzas el juego de disparos, te colocas en posición de disparo y esperas a un enemigo que… nunca aparece. Lentamente, tentativamente, usted y sus compañeros de equipo emergen de la cobertura y suben a la segunda mitad del nivel para encontrar a su oponente dócil, inquietantemente quieto, con sus armas apuntando a medio alcance. Tal vez un error de red, o dos amigos AFK.

Sabiendo que el juego ha terminado, tiene sentido retirarse en este punto. Pero aquí es cuando comienza un nuevo juego. Al comienzo de cada ronda, tú y tus compañeros de equipo corren por el mapa a toda velocidad, compitiendo para salpicar a tus enemigos lobotomizados en el paisaje. Incluso hay una curva de aprendizaje: asegúrese de llevar un arma más liviana y tendrá una ventaja cuando se trata de velocidad.

Aún así, no es divertido, no realmente. Esto es lo que haces cuando cumples con tu proporción de muertes/muertes.


k/d es anterior a Call of Duty, pero los dos han sido inseparables desde que la serie se convirtió en una fuerza dominante en los shooters multijugador. Puedes ver el atractivo de un cálculo simple que determina aproximadamente qué tan bueno eres. Durante mucho tiempo ha sido útil para realizar un seguimiento del progreso personal, o simplemente para aumentar un poco tu autoestima, en un juego caótico.

Pero las métricas que valoras afectan tu comportamiento y, en el nuevo modelo de COD, no ayudan. Es común que los jugadores de Gunfight abandonen pronto si el k/d está sesgado en la dirección incorrecta. Dado que el modo admite hasta tres jugadores por lado, un abandono altera el equilibrio de poder, condenando efectivamente a un equipo.

En Warzone, el efecto es más sutil, pero en todas partes. En teoría, solo se necesita una muerte para derrotar a otros 149 jugadores en el mapa: el último. Incluso una carrera pacifista es posible si tu oponente final no tiene suerte o pisa el Claymore de otra persona. Esta es una excelente configuración para el sigilo: deja que la pelea se desarrolle fuera de tu escondite y gatea sobre tu estómago para evitar que te detecten. Ghosting no solo es un método eficaz de Battle Royale, sino también muy satisfactorio.

En este caso, su proporción de muertes/muertes no debería importar: es la periferia del objetivo, un método, no un objetivo. Sin embargo, la mayoría de los equipos recorrieron el mapa ansiosos por un tiroteo. No es de extrañar. Si bien Warzone lo recompensa con XP solo por llegar al top 20, la retroalimentación más poderosa proviene de las muertes. No hay nada más satisfactorio que una grieta en la armadura de un oponente, seguida de un estallido de texto amarillo: DOWNED. El equipo está aniquilado. Los desafíos diarios y semanales te empujan a matar enemigos con ciertas armas, mientras que las ejecuciones desbloqueables te animan a perseguir a los enemigos derribados y matarlos a machetazos, lo que desencadena magníficas animaciones fuera del cuerpo.

En otras palabras, aunque tu k/d rara vez se ve a menos que vayas a buscarlo, esta proporción todavía está presente en Warzone y funciona bien, lo que lleva a los jugadores en la dirección de un estilo de juego ultra agresivo. Si alguna vez has visto cómo un juego de cuatro se desvía debido a una pelea de tres equipos que podría haberse evitado, entonces probablemente tengas que agradecer esta métrica. Si Call of Duty va a dar cabida a un nuevo estilo de juego, debe dejar atrás los números que definieron su década.


Hay una preocupación aún más oscura. Durante la Guerra de Vietnam, sin ganancia territorial aparente, el ejército de los EE. UU. se basó en las muertes reportadas como una medida de éxito, una métrica que condujo a los números horribles en ese conflicto. El periodista y ex marine Philip Caputo relata su impacto en sus famosas memorias, Rumors of War.

“Nuestra tarea no es ganar terreno ni ocupar posiciones, sino matar”, escribió. «Mata a los comunistas ya tanta gente como sea posible. Apílalos como corchos. La victoria es un gran número, la derrota es un número bajo, la guerra es una cuestión de aritmética».

El enfoque en el número de muertos llevó al ejército de los EE. UU. a denunciar a las mujeres y los niños masacrados como «combatientes enemigos» en los peores episodios de la guerra.

«Los comandantes de las unidades están bajo una gran presión para crear cadáveres enemigos y ellos, a su vez, se lo comunican a sus unidades”, escribió Caputo. «‘Si está muerto y es vietnamita, es VC’, esto es lo que estamos haciendo en Regla general la selva, por lo que no sorprende que algunas personas hayan desarrollado un desprecio por la vida humana y una preferencia por tomarla”.

Si Call of Duty regresa a Vietnam en el reinicio de Black Ops de este año, como sugieren los rumores, entonces sus desarrolladores deberían tener cuidado de evocar un recuento de muertes sin críticas. Si eso significa dejar atrás la relación k/d, la serie solo es mejor por eso.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.