ya XCOM: Escuadrón Quimera, Debes elegir entre tres facciones para luchar, incluidos los cultos religiosos. bobina sagradaDespués de varias misiones, luchando contra los disturbios civiles y descubriendo los secretos de la misteriosa organización, encontrarás la misión clave final donde conocerás a los líderes de la facción.

La misión final consta de tres encuentros, y aunque los dos primeros son fáciles de superar, el encuentro final es significativamente más difícil en comparación con todas las demás misiones muy difíciles hasta ahora. A quién reclutes determinará cómo se formará tu equipo final, pero la estrategia a seguir debe ser más o menos la misma.

Si quieres aumentar tus posibilidades de éxito, puedes consultar XCOM: Chimera Squad comando de consola Aquí, o puedes seguir leyendo para obtener consejos sobre cómo jugar juegos de estrategia sin hacer trampa.

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XCOM: Chimera Squad – Cómo prepararse para el encuentro final con The Sacred Coil

Hasta ahora, ha reclutado a dos nuevos miembros para su equipo y ha descubierto quiénes son sus favoritos. Mis favoritos son Godmother, Verge, Terminal y Zephyr, así que invertí mucho en eliminar cualquier rasgo negativo que surgiera, mejorar las armas que usaban y hacer que hicieran casi todo para obtener un nivel de agente especial y avanzado.

Además de administrar su equipo de campo y los disturbios civiles, deberá mantener suficiente información y suministros para poder obtener elementos de las pantallas de carroñero y suministros. Debe investigar e invertir en varios proyectos para este encuentro, que incluyen:

  • Mejora de armas del equipo local
  • Armadura Mach Weave que otorga +50 de esquiva
  • Recarga gratuita del cargador automático
  • Acciones que pueden perder una, dos o más por acciones perdidas
  • Rondas de seguimiento, que proporcionan +5 para apuntar
  • Ronda AP, ignora 5 puntos de armadura
  • Granada de alto el fuego, si te gusta el combate cuerpo a cuerpo

También es una buena idea obtener turnos de Tranq temprano para capturar enemigos para obtener más información y recoger Scopes de Scavenger siempre que sea posible. Ampliar la revista también es una buena decisión, así como investigar y comprar cargos por sabotaje y tarjetas de acceso automático.

El acolchado adicional no dañará a algunos de tus compañeros de equipo si los vas a mantener fuera de un rango cercano, pero encontré que la evasión de +50 es especialmente útil en la misión final, ya que te encontrarás con una horda. de ronin cuyo poder se basa en deshacerse de los asesinos elegidos y te enfrenta a ataques cuerpo a cuerpo.

XCOM: Chimera Squad – Formando un equipo

No voy a ver todas las combinaciones de equipos aquí, pero será mejor que traigas un grupo de personas que puedan hacer combate cuerpo a cuerpo y ataques a distancia, ya sea que usen psiónicos, gremlins o armas estándar. He probado esta carrera antes con Axiom, pero no es tan efectivo como Zephyr, y usar dos aliados con escopetas no es bueno para mí.

Si eliges al mismo compañero de equipo que yo, deberás asegurarte de elegir la habilidad «correcta» para el encuentro.Terminal Contiene Las habilidades son útiles para garantizar que Verge y Zephyr se puedan mover a la cola para permitirles realizar ataques cronometrados estratégicamente.Esta sistema de armadura Las habilidades también son otra buena opción, ya que les da a tus aliados un impulso de salud y una armadura de +1. Además, su habilidad de curación Gremlin se recarga en un solo turno, por lo que tu equipo no necesita sacar un botiquín.

con el borde, Luchando contra la locura, el coma y el Grand Slam es tu amigo. Battle Madness agrega a alguien a la red neuronal y, por lo general, el enemigo ataca a uno de sus aliados. Además, aún puedes disparar al enemigo después de usarlo, causando el doble de daño.

coma Tiene la posibilidad de aturdir a los enemigos durante dos turnos, lo que es especialmente útil para Andrómeda. Suspendido Y Slam también es un gran movimiento, ya que flotar elimina la postura de ataque del enemigo durante las fugas, y usar Slam después les infligirá 1-3 daños. Mejora la puntería, la probabilidad de golpe crítico y la evasión de Verge para hacer que su rifle de asalto sea particularmente letal, por lo que es imprescindible sin importar a quién reclutes.

Las habilidades de Zephyr son todas de tipo cuerpo a cuerpo y su gran movilidad funciona bien en el encuentro final.Esta bloqueo El movimiento significa que si alguien se acerca a ella, lo pateará en la cara con un tiovivo, lo que puede matar a los enemigos que ya están heridos en movimiento.

ella mantener el orden en la multitud El movimiento también es excelente, ya que hace daño a todos los enemigos en un área específica.ella impulso El movimiento puede ser parar ataques, muy útil, o moverse para cubrirse, o moverse a una posición donde pueda interactuar con la terminal. La evasión alta contra Zephyr también es efectiva, ya que sus ataques cuerpo a cuerpo a menudo aparecen en áreas donde no hay cobertura.

Por último, está la madrina. Mejorar su puntería y su escopeta es clave aquí, así como dejar que sus turnos AP ignoren 5 de armadura.ella última resistencia La habilidad es buena porque no comienza a sangrar, mantiene un HP y es su turno inmediatamente, sin importar dónde se encuentre en la cola. Esto significa que puedes usar elementos curativos o retirarla a un lugar seguro.

La verdadera acción OP de la madrina en esta etapa es intocable, Si derriba a un enemigo en su turno, el ataque no la alcanzará. No hace falta decir que su verdadero poder reside en la escopeta, así que vigila su salud y mantenla cerca de algunos golpes devastadores.

Ahora que elegiste tu equipo y escuadrón, veamos cómo vencer al jefe.

XCOM: Chimera Squad – Cómo completar el encuentro final de The Divine Coil

Las dos primeras rondas de esta misión son bastante sencillas. Dado que Zephyr tiene la habilidad Fearless Advance, siempre le doy el último descanso y me aseguro de que te encargues de todos los posibles enemigos agresivos para que pueda correr y disparar directamente.

Hay tres encuentros en total y, por primera vez, te enfrentarás a algunos robots y grandes mecánicas. Dependiendo de tu brecha, podrás eliminar de tres a cuatro enemigos a la vez. El próximo encuentro involucra al menos cuatro enemigos tipo ronin, así como un Andrómeda. El combo principal de ataque y parada de Zephyr funciona bien aquí, el resto lo puedes mantener a una distancia segura. Habrá una segunda ola en la que te enfrentarás a la mayoría de los enemigos ronin, así que instala un Overwatch en la puerta para causar daño.

Después de esto, tendrás la ruptura y el encuentro final. Por suerte para mí, mi tirada de Incumplimiento incluye Hard to Hit, que reduce el daño infligido por los enemigos en -1 y First Impression, donde la primera persona en pasar por la puerta garantiza el primer disparo. Puse a la madrina primero porque su escopeta hace alrededor de +8 de daño, más las balas AP significan que puede tanquear unidades blindadas.

Verás una puerta psiónica gigante en medio de la habitación y al líder de la bobina divina, berus marte, Quien tiene habilidades similares a las de un ronin. Tendrás que despejar la habitación y apagar ambos generadores, aunque aparecerán enemigos más desafiantes.

No importa si matas a Bellus Mars primero o último, pero él cambia mucho de equipo y hace mucho daño, así que lo mato primero. Puedes usar la curación de la terminal y también dispararle cuando sea su turno, así que entre madrina, borde y terminal, deberías poder sacarlo bastante rápido.

Después de eso, usa el ataque cuerpo a cuerpo de Zephyr para deslizar a uno de los enemigos de menor rango, luego llévalo al primer generador para apagarlo.Dependiendo del nivel de dificultad que estés jugando, esta acción tiene el potencial de convocar a un vigilantes, Y los refuerzos que fueron forzados, estos son dos crisálida y Andrómeda. Usa la locura de batalla de Verge para hacer que los enemigos se ataquen entre sí, usa el estupor en Andromedon para incapacitarlo temporalmente, mientras te enfocas en Gatekeeper, Ronin y otros enemigos.

También puedes usar la habilidad de control de multitudes de Zephyr después de la invocación, ya que todos estarán parados en un área pequeña, lo mejor es destruir primero un grupo grande y luego dejar que Zephyr corra hacia la siguiente terminal. La puerta explotará e infligirá más daño a la multitud, lo que debería facilitar un poco las cosas.

Esta En equipo La habilidad de escuadrón es muy útil cuando estás haciendo un plan de juego porque mueve aliados al turno después de ti. Esto es especialmente útil si Zephyr o Verge aparecen después de Terminal, ya que ambos causan mucho daño, y Verge básicamente obtiene dos movimientos OP que tienen un efecto en la fase final.

Después de eso, solo tienes que seguir debilitando a Andrómeda y al Guardián hasta que sean derrotados, finalizando la misión. Este es definitivamente el encuentro más difícil al principio del juego, por lo que si eres nuevo en los juegos de XCOM, también podrías elegir una facción diferente para comenzar.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.